Perfect Upgrade System
Refinar Orientado a Objetos
Boa tarde,
Continuando com novos conteúdos para este fórum, este é um sistema que desenvolvi muito bem recebido em outros fóruns. A ideia é simples e já existe em muitos MMORPGs. Por que os jogadores tem que "estagnar" seu poder de ataque e defesa com um full set? Que tal inovar o Tibia, e poder refinar seus itens até um nível de poder mais alto?
Este é o sistema que possibilita isso, embora exista um sistema criado pelo Mock muito difundido entre fóruns de conteúdo, meu sistema é mais fácil e intuitivo de configurar. E tem algumas características bem maneiras.
- O nível máximo é praticamente ilimitado
- O sistema funciona com armas físicas e de longa distância, exceto wands e ammunitions (stackable).
- Você pode configurar um sistema de chances dinâmico, que varia entre sucesso, falha e falha crítica.
- Broadcast para jogadores que atingem certo nível de refino.
- As chances são configuradas manualmente e não por uma fórmula, sua randomização é muito precisa.
Para instalar, é fácil, siga o tutorial abaixo.
1. Crie um arquivo chamado upgrade-system.lua em data/lib, cole o seguinte conteúdo abaixo.
--[[
PERFECT UPGRADE SYSTEM
2.0
Criado por Garou
É proibido a venda, ou a cópia sem os devidos créditos desse script.
]]--
UpgradeHandler = {
levels = {
[1] = {100, false, false},
[2] = {90, false, false},
[3] = {75, false, false},
[4] = {60, true, false},
[5] = {45, true, false},
[6] = {30, true, false},
[7] = {25, true, false},
[8] = {20, true, true},
[9] = {15, true, true},
[10] = {10, true, true},
[11] = {10, true, true},
[12] = {5, true, true}
},
broadcast = 7,
attributes = {
["attack"] = 2,
["defense"] = 1,
["armor"] = 1
},
message = {
console = "Trying to refine %s to level +%s with %s%% success rate.",
success = "You have upgraded %s to level +%s",
fail = "You have failed in upgrade of %s to level +%s",
downgrade = "The upgrade level of %s has downgraded to +%s",
erase = "The upgrade level of %s has been erased.",
maxlevel = "The targeted %s is already on max upgrade level.",
notupgradeable = "This item is not upgradeable.",
broadcast = "The player %s was successful in upgrading %s to level +%s.\nCongratulations!!",
invalidtool = "This is not a valid upgrade tool.",
toolrange = "This upgrade tool can only be used in items with level between +%s and +%s"
},
tools = {
[8306] = {range = {0, 10}, info = {chance = 0, removeable = true}},
},
isEquipment = function(self)
local weaponType = self:getItemWeaponType()
return ((weaponType > 0 and weaponType < 7) or self.item.armor ~= 0)
end,
setItemName = function(self, name)
return doItemSetAttribute(self.item.uid, "name", name)
end,
chance = function(self)
local chances = {}
chances.upgrade = (self.levels[self.item.level + 1][1] or 100)
chances.downgrade = (self.item.level * 5)
chances.erase = (self.item.level * 3)
return chances
end
}
function UpgradeHandler:new(item)
local obj, ret = {}
obj.item = {}
obj.item.level = 0
obj.item.uid = item.uid
for key, value in pairs(getItemInfo(item.itemid)) do
obj.item[key] = value
end
ret = setmetatable(obj, {__index = function(self, index)
if _G[index] then
return (setmetatable({callback = _G[index]}, {__call = function(self, ...)
return self.callback(item.uid, ...)
end}))
else
return UpgradeHandler[index]
end
end})
if ret:isEquipment() then
ret:update()
return ret
end
return false
end
function UpgradeHandler:update()
self.item.level = (tonumber(self:getItemName():match("%+(%d+)")) or 0)
end
function UpgradeHandler:refine(uid, item)
if not self.item then
doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, self.message.notupgradeable)
return "miss"
end
local tool = self.tools[item.itemid]
if(tool == nil) then
doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_EVENT_DEFAULT, self.message.invalidtool)
return "miss"
end
if(self.item.level > #self.levels) then
doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.maxlevel:format(self.item.name))
return "miss"
end
if(self.item.level < tool.range[1] or self.item.level >= tool.range[2]) then
doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.toolrange:format(unpack(tool.range)))
return "miss"
end
local chance = (self:chance().upgrade + tool.info.chance)
doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, self.message.console:format(self.item.name, (self.item.level + 1), math.min(100, chance)))
if(tool.info.removeable == true) then
doRemoveItem(item.uid, 1)
end
if chance * 100 > math.random(1, 10000) then
doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE, self.message.success:format(self.item.name, (self.item.level + 1)))
if (self.item.level + 1) >= self.broadcast then
doBroadcastMessage(self.message.broadcast:format(getCreatureName(uid), self.item.name, (self.item.level + 1)))
end
self:setItemName((self.item.level > 0 and self:getItemName():gsub("%+(%d+)", "+".. (self.item.level + 1)) or (self:getItemName() .." +1")))
for key, value in pairs(self.attributes) do
if getItemAttribute(self.item.uid, key) ~= nil or self.item[key] ~= 0 then
doItemSetAttribute(self.item.uid, key, (self.item.level > 0 and getItemAttribute(self.item.uid, key) or self.item[key]) + value)
end
end
return "success"
else
if(self.levels[self.item.level][3] == true and (self:chance().erase * 100) > math.random(1, 10000)) then
doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.erase:format(self.item.name))
self:setItemName(self.item.name)
for key, value in pairs(self.attributes) do
if self.item[key] > 0 then
doItemSetAttribute(self.item.uid, key, self.item[key])
end
end
elseif(self.levels[self.item.level][2] == true and (self:chance().downgrade * 100) > math.random(1, 10000)) then
doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.downgrade:format(self.item.name, (self.item.level - 1)))
self:setItemName((self.item.level == 1 and self.item.name or self:getItemName():gsub("%+(%d+)", "+".. (self.item.level - 1))))
for key, value in pairs(self.attributes) do
if getItemAttribute(self.item.uid, key) ~= nil or self.item[key] ~= 0 then
doItemSetAttribute(self.item.uid, key, (self.item[key] + value * (self.item.level - 1)))
end
end
else
doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.fail:format(self.item.name, (self.item.level + 1)))
end
return "fail"
end
end
Se o seu servidor for baseado em 0.2 e não tiver pasta lib, crie um arquivo na pasta data e cole a seguinte linha no arquivo global.lua
dofile(getDataDir() .."/upgrade-system.lua")
2. Crie um arquivo em data/actions/scripts, cole o conteúdo:
function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)
if isCreature(itemEx.uid) then
return doPlayerSendDefaultCancel(cid, RETURNVALUE_NOTPOSSIBLE)
end
local obj = UpgradeHandler:new(itemEx)
if(obj == false) then
return doPlayerSendCancel(cid, UpgradeHandler.message.notupgradeable)
end
local status = obj:refine(cid, item)
if status == "success" then
--doSendAnimatedText(toPosition, "Success!", COLOR_GREEN)
doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_MAGIC_GREEN)
elseif status == "fail" then
--doSendAnimatedText(toPosition, "Fail!", COLOR_RED)
doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_POFF)
else
doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_POFF)
end
return true
end
3. Cole a tag no actions.xml.
<action itemid="8306" event="script" value="upgrade.lua"/>
4. Para adicionar mais níveis de refino, só editar a seguinte tabela. O primeiro valor é a chance de sucesso, os outros dois são valores lógicos que definem se o item pode regredir de nível ou se pode ter o nível resetado.
levels = {
[1] = {100, false, false},
[2] = {90, false, false},
[3] = {75, false, false},
[4] = {60, true, false},
[5] = {45, true, false},
[6] = {30, true, false},
[7] = {25, true, false},
[8] = {20, true, true},
[9] = {15, true, true},
[10] = {10, true, true},
},
5. Para criar novas ferramentas de refinar, edite a seguinte tabela. O index range define de que nível até que nível a ferramenta funciona, o index chance define o bônus de chance que a ferramenta dá e o index removeable define se a ferramenta é infinita para false e, o contrário para true.
tools = {
[8306] = {range = {0, 10}, info = {chance = 0, removeable = true}},
},
Atenção para a vírgula final nas linhas da tabela, nunca esqueça dela.
É isso aí, abraço.