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Phineasz

Normal [Actions] Script De Refinamento

Pergunta

Phineasz    0
Phineasz

Estou tendo um possível conflito com o script de refinamento, quando eu dou use na stone e depois no item em que eu quero refina-lo da esses seguinte erro no executável

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upgradesystem <LIB>

Spoiler

--[[

    PERFECT UPGRADE SYSTEM
                2.0

    Criado por Oneshot

    É proibido a venda ou a cópia sem os devidos créditos desse script.

]]--

UpgradeHandler = {
    levels = {
        [1] = {100, false, false},
        [2] = {90, false, false},
        [3] = {75, false, true},
        [4] = {60, true, true},
        [5] = {45, true, true},
        [6] = {30, true, true},
        [7] = {25, true, true},
        [8] = {20, true, true},
        [9] = {15, true, true},
        [10] = {5, true, true}

    },
    broadcast = 7,
    attributes = {
        ["attack"] = 2,
        ["defense"] = 2,
        ["armor"] = 2
    },
    message = {
        console = "{Upgrade System} Refinando %s para o level adiante você tem %s%% de conseguir.",
        success = "{Upgrade System} Você conseguiu Refinar %s para o level +%s.",
        fail = "{Upgrade System} Você falhou a sua refinação.",
        downgrade = "{Upgrade System} Seu item %s voltou para o level +%s.",
        erase = "{Upgrade System} O level da refinação %s foi apagado.",
        maxlevel = "{Upgrade System} O item %s ja esta no level maximo.",
        notupgradeable = "{Upgrade System} Este item não é refinavel.",
        broadcast = "{Upgrade System} The player %s was successful in upgrading %s to level +%s.\nCongratulations!!",
        invalidtool = "{Upgrade System} Este não é um item de refinação valido.",
        toolrange = "{Upgrade System} Você so pode usar o refinamento do level +%s ate +%s."
    },
    tools = {
        [8300] = {range = {0, 10}, info = {chance = 0, removeable = true}},
        [8306] = {range = {0, 10}, info = {chance = 100, removeable = true}},
    },

    isEquipment = function(self)
        local weaponType = self:getItemWeaponType()
        return ((weaponType > 0 and weaponType < 7) or self.item.armor ~= 0)
    end,

    setItemName = function(self, name)
        return doItemSetAttribute(self.item.uid, "name", name)
    end,

    chance = function(self)
        local chances = {}
        chances.upgrade = (self.levels[self.item.level + 1][1] or 100)
        chances.downgrade = (self.item.level * 5)
        chances.erase = (self.item.level * 3)

        return chances
    end
}

function UpgradeHandler:new(item)
    local obj, ret = {}
    obj.item = {}

    obj.item.level = 0
    obj.item.uid = item.uid
    for key, value in pairs(getItemInfo(item.itemid)) do
        obj.item[key] = value
    end

    ret = setmetatable(obj, {__index = function(self, index)
        if _G[index] then
            return (setmetatable({callback = _G[index]}, {__call = function(self, ...)
                return self.callback(item.uid, ...)
            end}))
        else
            return UpgradeHandler[index]
        end
    end})

    if ret:isEquipment() then
        ret:update()
        return ret
    end
    return false
end

function UpgradeHandler:update()
    self.item.level = (tonumber(self:getItemName():match("%+(%d+)")) or 0)
end

function UpgradeHandler:refine(uid, item)
    if not self.item then
        doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, self.message.notupgradeable)
        return "miss"
    end    

    local tool = self.tools[item.itemid]

    if(tool == nil) then
        doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_EVENT_DEFAULT, self.message.invalidtool)
        return "miss"
    end

    if(self.item.level > #self.levels) then
        doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.maxlevel:format(self.item.name))
        return "miss"
    end

    if(self.item.level < tool.range[1] or self.item.level >= tool.range[2]) then
        doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.toolrange:format(unpack(tool.range)))
        return "miss"
    end

    local chance = (self:chance().upgrade + tool.info.chance)
    doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, self.message.console:format(self.item.name, (self.item.level + 1), math.min(100, chance)))

    if(tool.info.removeable == true) then
        doRemoveItem(item.uid, 1)
    end

    if chance * 100 > math.random(1, 10000) then
        doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE, self.message.success:format(self.item.name, (self.item.level + 1)))
        if (self.item.level + 1) >= self.broadcast then
        end

        self:setItemName((self.item.level > 0 and self:getItemName():gsub("%+(%d+)", "+".. (self.item.level + 1)) or (self:getItemName() .." +1")))
        for key, value in pairs(self.attributes) do
            if getItemAttribute(self.item.uid, key) ~= nil or self.item[key] ~= 0 then
                doItemSetAttribute(self.item.uid, key, (self.item.level > 0 and getItemAttribute(self.item.uid, key) or self.item[key]) + value)
            end
        end
        return "success"
    else
        if(self.levels[self.item.level][3] == true and (self:chance().erase * 100) > math.random(1, 10000)) then
            doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.erase:format(self.item.name))
            self:setItemName(self.item.name)
            for key, value in pairs(self.attributes) do
                if self.item[key] > 0 then
                    doItemSetAttribute(self.item.uid, key, self.item[key])
                end
            end
        elseif(self.levels[self.item.level][2] == true and (self:chance().downgrade * 100) > math.random(1, 10000)) then
            doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.downgrade:format(self.item.name, (self.item.level - 1)))
            self:setItemName((self.item.level == 1 and self.item.name or self:getItemName():gsub("%+(%d+)", "+".. (self.item.level - 1))))
            for key, value in pairs(self.attributes) do
                if getItemAttribute(self.item.uid, key) ~= nil or self.item[key] ~= 0 then
                    doItemSetAttribute(self.item.uid, key, (self.item[key] + value * (self.item.level - 1)))
                end
            end
        else
            doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.fail:format(self.item.name, (self.item.level + 1)))
        end
        return "fail"
    end
end

 

upgrade <ACTIONS>

Spoiler

function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)

    if isCreature(itemEx.uid) then    

        return doPlayerSendDefaultCancel(cid, RETURNVALUE_NOTPOSSIBLE)

    end

    
    local obj = UpgradeHandler:new(itemEx)


    if(obj == false) then

        return doPlayerSendCancel(cid, UpgradeHandler.message.notupgradeable)

    end
    
    
    local status = obj:refine(cid, item)
    
    if status == "success" then
    
        --doSendAnimatedText(toPosition, "Success!", COLOR_GREEN)
        
        doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_MAGIC_GREEN)
        
    elseif status == "fail" then
    
    --doSendAnimatedText(toPosition, "Fail!", COLOR_RED)
    
    doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_POFF)
    
    else
    
    doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_POFF)
    
    end
    
    return true
    
end

 

o código está registrado assim no Actions.Xml

<action itemid="8300;8306" event="script" value="upgrade.lua"/>

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