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Phineasz

Scripting Erro no script de refinamento

Pergunta

Phineasz    0
Phineasz

Eu uso OTX, versão do meu servidor 8.60.

Queria muito ter esse sistema no meu servidor, pois ele tem várias funções que eu gostei, a primeira é que o item pode se quebrar e a segunda é que ele é muito organizado. Mais estou tendo problema com ele, quando eu uso a pedra com id 8300 ou 8306 que são as 2 pedras de refinamento do meu servidor da esse erro citado abaixo na imagem.

image.png.1679db1e2704f4ae0caf0c2bc807557f.png

Upgrade <Actions.xml>

Spoiler

function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)

if isCreature(itemEx.uid) then
return doPlayerSendDefaultCancel(cid, RETURNVALUE_NOTPOSSIBLE)
end

local obj = UpgradeHandler:new(itemEx)
if(obj == false) then
return doPlayerSendCancel(cid, UpgradeHandler.message.notupgradeable)
end

local status = obj:refine(cid, item)
if status == "success" then
doSendAnimatedText(toPosition, "Success!", COLOR_GREEN)
doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_MAGIC_GREEN)

elseif status == "fail" then
doSendAnimatedText(toPosition, "Fail!", COLOR_RED)
doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_POFF)
else
doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_POFF)
end
return true
end

 

Citar


<action itemid="8300;8306" event="script" value="upgrade.lua"/>

 

 

upgradesystem <Lib>

Spoiler

--[[

PERFECT UPGRADE SYSTEM
2.0

Criado por Oneshot

É proibido a venda ou a cópia sem os devidos créditos desse script.

]]--

UpgradeHandler = {
    levels = {
        [1] = {100, true, true},
        [2] = {90, true, true},
        [3] = {75, true, true},
        [4] = {60, true, true},
        [5] = {45, true, true},
        [6] = {30, true, true},
        [7] = {25, true, true},
        [8] = {20, true, true},
        [9] = {15, true, true},
        [10] = {5, true, true}

    },
    broadcast = 9,
    attributes = {
        ["attack"] = 2,
        ["defense"] = 2,
        ["armor"] = 2,
    },
    message = {
        console = "{Upgrade System} Refinando %s para o level adiante você tem %s%% de conseguir.",
        success = "{Upgrade System} Você conseguiu Refinar %s para o level +%s.",
        fail = "{Upgrade System} Você falhou a sua refinação.",
        downgrade = "{Upgrade System} Seu item %s voltou para o level +%s.",
        erase = "{Upgrade System} O level da refinação %s foi apagado.",
        maxlevel = "{Upgrade System} O item %s ja esta no level maximo.",
        notupgradeable = "{Upgrade System} Este item não é refinavel.",
        broadcast = "{Upgrade System} The player %s was successful in upgrading %s to level +%s.\nCongratulations!!",
        invalidtool = "{Upgrade System} Este não é um item de refinação valido.",
        toolrange = "{Upgrade System} Você so pode usar o refinamento do level +%s ate +%s."
    },
    tools = {
        [8300] = {range = {0, 10}, info = {chance = 0, removeable = true}},
        [8306] = {range = {0, 10}, info = {chance = 100, removeable = true}}
    },
    
    isEquipment = function(self)
        local weaponType = self:getItemWeaponType()
        return ((weaponType > 0 and weaponType < 7) or self.item.armor ~= 0)
    end,
    
    setItemName = function(self, name)
        return doItemSetAttribute(self.item.uid, "name", name)
    end,
    
    chance = function(self)
        local chances = {}
        chances.upgrade = (self.levels[self.item.level + 1][1] or 100)
        chances.downgrade = (self.item.level * 5)
        chances.erase = (self.item.level * 11)
        
        return chances
    end
}

function UpgradeHandler:new(item)
    local obj, ret = {}
    obj.item = {}
    
    obj.item.level = 0
    obj.item.uid = item.uid
    for key, value in pairs(getItemInfo(item.itemid)) do
        obj.item[key] = value
    end
    
    ret = setmetatable(obj, {__index = function(self, index)
            if _G[index] then
                    return (setmetatable({callback = _G[index]}, {__call = function(self, ...)
                        return self.callback(item.uid, ...)
                end}))
            else
                return UpgradeHandler[index]
            end
    end})
    
    if ret:isEquipment() then
        ret:update()
        return ret
    end
    return false
end

function UpgradeHandler:update()
    self.item.level = (tonumber(self:getItemName():match("%+(%d+)")) or 0)
end

function UpgradeHandler:refine(uid, item)
    if not self.item then
        doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, self.message.notupgradeable)
        return "miss"
    end
    
    local tool = self.tools[item.itemid]
    
    if(tool == nil) then
        doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_EVENT_DEFAULT, self.message.invalidtool)
        return "miss"
    end
    
    if(self.item.level > #self.levels) then
        doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.maxlevel:format(self.item.name))
        return "miss"
    end
    
    if(self.item.level < tool.range[1] or self.item.level >= tool.range[2]) then
        doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.toolrange:format(unpack(tool.range)))
        return "miss"
    end
    
    local chance = (self:chance().upgrade + tool.info.chance)
    doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, self.message.console:format(self.item.name, (self.item.level + 1), math.min(100, chance)))
    
    if(tool.info.removeable == true) then
        doRemoveItem(item.uid, 1)
    end
    
    if chance * 100 > math.random(1, 10000) then
        doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE, self.message.success:format(self.item.name, (self.item.level + 1)))
        if (self.item.level + 1) >= self.broadcast then
        end
        
        self:setItemName((self.item.level > 0 and self:getItemName():gsub("%+(%d+)", "+".. (self.item.level + 1)) or (self:getItemName() .." +1")))
        for key, value in pairs(self.attributes) do
            if getItemAttribute(self.item.uid, key) ~= nil or self.item[key] ~= 0 then
                doItemSetAttribute(self.item.uid, key, (self.item.level > 0 and getItemAttribute(self.item.uid, key) or self.item[key]) + value)
            end
        end
        return "success"
    elseif item.itemid == 8300 then
        doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.downgrade:format(self.item.name, (self.item.level - 1)))
        self:setItemName((self.item.level == 1 and self.item.name or self:getItemName():gsub("%+(%d+)", "+".. (self.item.level - 1))))
        for key, value in pairs(self.attributes) do
            if getItemAttribute(self.item.uid, key) ~= nil or self.item[key] ~= 0 then
                doItemSetAttribute(self.item.uid, key, (self.item[key] + value * (self.item.level - 1)))
            end
        end
        return "fail"
    end
end

 

 

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14 respostass a esta questão

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TheRatazana    8
TheRatazana

E ai Phineasz, tudo jóia?!

 

A dada linha 60 do erro é:

chances.upgrade = (self.levels[self.item.level + 1][1] or 10

 

self.item.level é inicializado pra 0. Então eu só vejo a possibilidade de isso sair mal, se o item já for level 10, pois tentaria pegar de self.levels[10] que não existe e indexar o valor [1] dele.  Porém, o backtrace aponta realmente pra essa linha, então eu acho que a única solução seria você se assegurar de não tentar indexar nessa tabela se ela não existir

chances.upgrade = (self.levels[self.item.level + 1] and self.levels[self.item.level + 1][1] or 100)

 

Eu não tenho como testar agora, então fico no aguardo pra saber se resolveu ou se você poderia dar mais informações pra uma possível ajuda

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Phineasz    0
Phineasz

@TheRatazana Até que resolveu, mais os itens só podem ser refinados até +1 sendo que estar configurado para o máximo ser +10

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TheRatazana    8
TheRatazana

Nesse caso o problema está na hora de pegar o level do item então. Faz sentido, porque o level do item começa como 0, porém algo parecia estar mudando ele pra um número que + 1 estaria fora do limite da tabela.

Você pode colocar um print ali no UpgradeHandler:update() pra ver como está ficando o level, e investigar esse getItemName que eu não consegui achar no código que mandou

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Phineasz    0
Phineasz

@TheRatazana Ta falando desse código aqui? Como que coloca o print no código?

function UpgradeHandler:update()
   self.item.level = (tonumber(self:getItemName():match("%+(%d+)")) or 0)
end

 

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TheRatazana    8
TheRatazana

E ai phineasz. Foi mal pela demora cara. Eu vi mas não tive tempo de responder, e acabei esquecendo.

 

É simples, só usar a função print passando o level

function UpgradeHandler:update()
   self.item.level = (tonumber(self:getItemName():match("%+(%d+)")) or 0)
   print("UpgradeHandler:update() => self.item.level: " .. self.item.level)
end

Só concatenei uma descrição melhor pra saber da onde vem a mensagem. Aguardo o retorno

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Phineasz    0
Phineasz

@TheRatazana Ainda continua dizendo que o item estar no level máximo sendo que ele estar +1

image.png.72333aed48aa78ecdd0e3347f838ac37.png

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TheRatazana    8
TheRatazana

Eu vejo isso como sendo outra coisa, porque o tópico parece ter sido removido. Mas vamos lá, nesse caso tente trocar if(self.item.level > #self.levels) then por if(self.item.level > 10) then

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Phineasz    0
Phineasz

@TheRatazana Funcionou, mais ele estar refinando sem parar, tipo, o item não volta um level, não quebra, é 100% de chance, mesmo com o item que tem 0% de chance de refinar

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  • 0
TheRatazana    8
TheRatazana

Só se self:chance().upgrade estiver voltando 100% sempre. Coloque um print ali
 

if chance * 100 > math.random(1, 10000) then
  print("Chance ok: ", chance, chance * 100)

 

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Phineasz    0
Phineasz

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TheRatazana    8
TheRatazana

Então, ele está passando como 100% mesmo. Porém isso tá meio longe do tópico. Eu comparei com o script que acredito ser a versão mais atual desse, ou mais antiga, e apesar de não ter muitas mudanças eu te recomendo a tentar usar ele, ou a reinstalar o sistema da onde quer que você tenha pego.

 

Versão para testar: 

 

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Phineasz    0
Phineasz

@TheRatazana É esse script mesmo que eu uso kk, sem essas modificações suas, ele volta pro erro do inicio lá

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TheRatazana    8
TheRatazana

Estranho, no post ninguém reportou nada de errado. Realmente não sei como te ajudar nessa, pois se está tudo certinho e aparece o erro assim é bem mais complicado do que parece. Não prometo fazer um ou editar aqui até funfar porque ando muito sem tempo pra setar e testar. No entanto se acontecer eu posto aqui pra você poder usar

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Phineasz    0
Phineasz

@TheRatazana Ta certo, obrigado

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