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Encontrado 2 registros

  1. Advanced Sound

    Eai galera, pra quem conhece meu tópico de showoff já sabe oque eu estou postando . mas pra quem não conhece oque é o Advanced Sound segue o ctrl+v. é um MOD para o OTC, que permite ao OTC reproduzir diversas tipos de mídia como (.MP3, .WAV, .OGG, .MOD, .IT, .S3D, .XM). Além disso esse MOD conta com uma biblioteca de áudio 3D, e a melhor parte é que não necessita de alteração na source por parte do OTC,só no serverside se o desenvolvedor quiser ativar alguns recursos como áudio nas falas das criaturas. a parte do áudio nas criaturas não esta inclusa no download. e também não conta com áudio 3d configurado em script mais as funções estão na biblioteca se quiser é só fazer . Algumas aplicações por exemplo em servidores de pokemon ao jogar a pokebola mandar um som para o client ao capturar outro som ou falhar na captura, assim como som de batalhas, som ambiente, o limite é sua imaginação! Lista de funções pauseAll isPlaying isFinished getSoundPlayLen getSoundPlayPosition setSndPlayPos setSoundMinDistance setListenerPosition setSound3DPosition setVolume getVolume setPaused isPaused playMusic deleteSnd setReverbEnabled setEchoEnabled setDistortionEnabled Exemplo de uso em lua servidor: local colors = { TEXTCOLOR_BLUE, TEXTCOLOR_LIGHTBLUE, TEXTCOLOR_LIGHTGREEN, TEXTCOLOR_TEAL, TEXTCOLOR_PURPLE, TEXTCOLOR_PLATINUMBLUE, TEXTCOLOR_LIGHTGREY, TEXTCOLOR_DARKRED, TEXTCOLOR_RED, TEXTCOLOR_ORANGE, TEXTCOLOR_YELLOW, TEXTCOLOR_WHITE_EXP } function onSay(cid, words, param) local playerpos = getPlayerPosition(cid) local random = math.random(1, #colors) if math.max(math.abs(playerpos.x-23), math.abs(playerpos.y-30)) < 9999 then doSendAnimatedText(playerpos, "GoGoGo!", colors[random]) sendScreanSound(cid, "com_go.wav") end return true end Criaturas Falantes C++ ServerSide: Em game.cpp, procure por: bool Game::internalCreatureSay(Creature* creature, SpeakClasses type, const std::string& text, bool ghostMode, SpectatorVec* spectators/* = NULL*/, Position* pos/* = NULL*/) E abaixo de: if(!ghostMode || tmpPlayer->canSeeCreature(creature)) tmpPlayer->sendCreatureSay(creature, type, text, &destPos); Adicione: if(type == SPEAK_MONSTER_YELL or type == SPEAK_MONSTER_SAY){ tmpPlayer->sendExtendedOpcode(85, text + ".mp3|false"); } Dai é só adicionar os som a pasta e colocar o nome dele igual a fala nesse metodo só ta pra rodar mp3, tem jeito melhor de fazer isso adicionando um nova tag no .xml do monstro mais acabei ficando com preguiça e fiz assim kk' Download Gostou?, então se puder me ajude! não autorizo o re-post em qualquer outro fórum sem minha autorização. vyctor17 - Waki-V LTDA ©
  2. Tutorial de Áudio

    Sou novo aqui e estou trabalhando em um projeto do POBRO e resolvi trazer esse tutorial para os que queiram visar a parte de sons nos games. Trabalho com eventos sou produtor de algumas bandas e tenho estúdio onde realizo gravação e criação de músicas. Bem tenho visto que uma certa quantidade de servidores estão colocando sons, e uma certa quantidade de pessoas não tem experiência com gravação de áudio, criação de áudio, masterização de sons, Frequência entre outras coisas de a produção sonora engloba. Por isso acho necessário a criação de um tópico ensinando um pouco mais sobre a introdução de sons e como eles se aplicam nos jogos digitais. Primeiro quero passar alguns programas que recomendo para os iniciantes e os que tem alguma experiência já com áudio. Windows: Sound Forge 9.0: ele é pago quem tiver condições de comprar é uma ótima pedida. Muitas opções e plugins de efeitos e simples interface. Audacity: fiz o tutorial dele pois acho mais viável por ser um programa free e que todos podem ter acesso. Ótima interface, alguns efeitos, vários plugins você pode encontrá-los neste link Audacity. Nuendo: muito parecido com o Logic Pro,ele é pago mas ótimo para criação de sons, aceita uma grande plataforma de instrumentos. Cubase: outra ótima pedida para criação e gravação. Ele também mixa o áudio isso é combina varias fontes de áudio. Software pago também. Fruity Loops: ótimo para você que não tem instrumentos e quer criar seus sons. Ele é feito especificamente para criação de áudio. Pago também. MAC: Reason: ótimo para criação de som, aceita uma grande quantidade de instrumentos musicais que podem ser conectados ao computador. Logic Pro 9: na minha opinião o melhor,aceita uma grande plataforma de instrumentos musicais, uma grande facilidade de modelar o áudio, gravação dos áudios com uma ótima taxa de mostragem, salva arquivos em qualquer formato entre outros. Agora vamos pra uma pequena introdução sobre áudio e o programa Audacity. Primeiramente, o que é um som? Os sons são ondas elásticas de pressão de ar. Se não houvesse o ar, não seria capaz de ouvir sons. Não há som no espaço. O que são API's de Áudio? É uma multiplataforma desenvolvida para lidar com áudio multicanal tridimensional. Existem algumas API's são elas: - OpenAL (API Livre) - Direct Sound (API Microsoft) Dois fatores que influenciam a qualidade de áudio digital: - Taxa de amostragem (Sample Rate) - Resolução do conversor (8bits, 16bits etc) Nós ouvimos sons, porque nossos ouvidos são sensíveis a estas ondas de pressão. Talvez o tipo mais simples de onda sonora é entender de repente, como um evento de curta. Quando você bate palmas, o ar que estava entre suas mãos é posta de lado. Isso aumenta a pressão do ar no espaço perto de suas mãos, porque o ar mais moléculas estão temporariamente comprimido em menos espaço. A alta pressão empurra as moléculas do ar para o exterior em todas as direções na velocidade do som, que é cerca de 340 metros por segundo. Quando a onda de pressão chega ao seu ouvido, ele empurra ligeiramente o tímpano, causando-lhe ouvir o aplauso. A mão bate palmas é um evento curto que provoca uma onda de pressão único que rapidamente se apaga. A imagem acima mostra a forma de onda de palmas típicas. Na onda, o eixo horizontal representa o tempo, eo eixo vertical é a pressão. A alta pressão inicial é seguida por baixa pressão, mas a oscilação rapidamente se apaga. O outro tipo comum de uma onda sonora é uma onda periódica. Quando você toca uma campainha, após o ataque inicial (que é um pouco como um aplauso de mão), o som vem da vibração do sino. Enquanto o sino ainda está tocando, que vibra a uma frequência particular, dependendo do tamanho e forma de sino, e isso faz com que o ar próximo a vibrar com a mesma frequência. Isso faz com que ondas de pressão de ar para viajar para o exterior do sino, novamente com a velocidade do som. Ondas de pressão da vibração contínua olhar mais como este: Como é o som gravado? Um microfone é constituído por uma pequena membrana que está livre para vibrar, juntamente com um mecanismo que traduz os movimentos da membrana em sinais eléctricos (mecanismo exato varia dependendo do tipo de microfone). Então são convertidos em ondas elétricas pelo microfone. Normalmente, a maior pressão corresponde à tensão mais alta, e vice-versa. Um gravador traduz a onda novamente - desta vez de um sinal elétrico em um fio, a um sinal magnético em uma fita. Quando você joga uma fita adesiva, o processo é realizado em sentido inverso, com o sinal magnético transformando-se em um sinal elétrico e causando o alto-falante vibrar, geralmente usando um eletroímã. Como é o som gravado digitalmente? Gravação em uma fita é um exemplo de gravação analógica. As gravações que foram amostradas para que eles possam ser utilizados por um computador digital, como o que você está usando agora. Gravação digital tem uma série de benefícios sobre a gravação analógica. Os arquivos digitais podem ser copiados quantas vezes quiser, sem perda de qualidade, e podem ser gravados em um CD de áudio ou compartilhado via Internet. Arquivos de áudio digital pode ser editada com muito mais facilidade do que as fitas analógicas. O principal artifício usado na gravação digital é uma Analog-to-Digital Converter (ADC). A ADC captura um instantâneo da tensão elétrica em uma linha de áudio e representa-o como um número digital que pode ser enviada para um computador. Ao capturar a tensão de milhares de vezes por segundo, você pode obter uma boa aproximação muito para o sinal de áudio original: Cada ponto na figura acima representa uma amostra de áudio. Existem dois fatores que determinam a qualidade de uma gravação digital: - Sample rate (Taxa de amostragem): A taxa a que as amostras são capturadas ou reproduzidas, medida em Hertz (Hz), ou em amostras por segundo. Um CD de áudio tem uma taxa de amostragem de 44.100 Hz, muitas vezes escritas de 44 KHz para breve. Esta é também a taxa de amostragem padrão que usa o Audacity, pois CDs de áudio são tão predominantes. - Sample format ou sample size (Exemplo de formato ou tamanho da amostra): Essencialmente, este é o número de dígitos na representação digital de cada amostra. Pense na taxa de amostragem como a precisão horizontal da onda digital, o formato e como exemplo a precisão vertical. Um CD de áudio tem uma precisão de 16 bits, o que corresponde a cerca de 5 dígitos decimais. As maiores taxas de amostragem permitem uma gravação digital de precisão registro altas frequências de som. A taxa de amostragem deve ser pelo menos o dobro da maior frequência que pretende representar. Os seres humanos não podem ouvir frequências acima de 20.000 Hz, para 44,100 Hz foi escolhida como a taxa de CDs de áudio para apenas incluir todas as frequências humana. Taxas de amostragem de 96 KHz e 192 estão começando a se tornar mais comum, particularmente em DVD-Audio, mas muita gente honesta não consegue ouvir a diferença. Os maiores tamanhos de amostra para permitir maior alcance dinâmico - louds softs mais alto e mais macio. Se você estiver familiarizado com o decibel (dB) de escala, o alcance dinâmico de um CD de áudio é, teoricamente, cerca de 90 dB, mas na realidade são sinais que -24 dB ou mais em volume é bastante reduzido em termos de qualidade. Audacity suporta dois tamanhos de amostra adicional: 24 bits, que é comumente usado na gravação digital, e-float de 32 bits, que tem quase infinita gama dinâmica, e só leva até duas vezes o armazenamento de amostras, de 16 bits. Isso leva a amostra e define uma certa voltagem nas saídas analógicas para recriar o sinal, que o Analog-to-Digital Converter originalmente levou a criar a amostra. O DAC faz isso tão fielmente quanto possível e os jogadores primeiro CD foi só isso, que não parece bom em tudo. Atualmente DACs uso Oversampling para suavizar o sinal de áudio. A qualidade dos filtros na DAC também contribuem para a qualidade do sinal analógico de áudio recriada. O filtro faz parte de uma série de etapas que compõem um DAC. Como o áudio é digitalizado em seu computador? Seu computador tem uma placa de som - que poderia ser um cartão separado, como uma SoundBlaster, ou poderia ser incorporada no seu computador. De qualquer forma, sua placa de som vem com um analógico-para-Digital (ADC) para a gravação, e um Digital-to-Analog Converter (DAC) para reprodução de áudio. Seu sistema operacional (Windows, Mac OS X, Linux, etc) fala com a placa de som realmente lidar com a gravação e reprodução, e fala para seu sistema operacional para que você possa captar sons em um arquivo, editá-los e misturar várias faixas durante a reprodução. Formatos de arquivos de áudio padrão PCM Existem dois tipos principais de arquivos de áudio em um computador: - PCM significa Pulse Code Modulation. Este é apenas um nome fantasia para a técnica descrita acima, onde cada número no arquivo de áudio digital representa exatamente uma amostra em forma de onda. Os exemplos mais comuns de arquivos PCM são arquivos WAV, AIFF, e Sound Designer II arquivos. Audacity suporta WAV, AIFF, e muitos outros arquivos PCM. - O outro tipo é de arquivos compactados. Formatos anteriores usados codificações logarítmica para espremer gama dinâmica mais fora de menos bits para cada amostra, como o u-lei ou de codificação de uma lei no formato AU dom. Moderno ficheiros de áudio comprimido psicoacústica usar algoritmos sofisticados para representar as frequências essencial do sinal de áudio em menos espaço agora. Exemplos incluem MP3 (MPEG I, Layer 3), Ogg Vorbis e WMA - (Windows Media Audio). Audacity suporta os formatos MP3 e Ogg Vorbis, mas não o formato WMA proprietário ou o formato MPEG4 (AAC) usado pelo iTunes da Apple. Para mais detalhes sobre os formatos de áudio Audacity pode importar e exportar, por favor, verifique o fileformats página desta documentação. Lembre-se que o MP3 não armazena dados de áudio PCM. Quando você cria um arquivo MP3, você está perdendo alguma qualidade, deliberadamente, a fim de utilizar menos espaço em disco. Créditos: musicaudio.net
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