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Mostrando resultados para as tags ''Derivado', 'Criptografia' ou 'OTClient''.



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Encontrado 130 registros

  1. Olá, alguém sabe dizer por que quando eu compilo meu OTClient (usando codeblocks) ele gera um .exe de +/- 100 mbs, sendo que eu uso um compilado igual que pesa +/- 5mbs, os dois funcionam iguais, mas o tamanho é absurdamente diferente, sabe como posso compilar para não ficar tão grande assim? segui o tutorial do proprio OTClient para compilar usando o codeblocks. Desde já agradeço.
  2. Boa noite, fui tentar fazer a compilação de um Ot Cliente. Poderem deu este erro durante a o processo. Alguém poderia me ajudar com isso ? Com versão 0.6.6 ou 0.6.3 // Para 8.54
  3. Bom dia a todos. Estou aqui para falar e fazer um pedido para todos vocês ! Sei que muitas pessoas assim como eu querem criar um Servidor de Poketibia, tanto para diversão quanto para tentar manter o projeto. Então gostaria de pedir carecidamente a todos vocês que tem esse desejo, que por favor, antes mesmo de ler este tópico coloquem de lado suas ganancias e parem de pensar apenas em si mesmo e no dinheiro. Pois um grupo unido que tenta resolver e criar novas soluções juntos, desenvolvem ideias e soluções melhores, alem de terem um desemprenho melhor quando precisam de ajuda com algo! A alguns dia eu vi um projeto chamado Ruby Server "Pokemon" de versão 10.99 Porem como é uma versão de Server com e TFS que raramente alguém do pokemon está acostumado a usar. percebi que o projeto anda um pouco parado. E resolvi fazer para você um projeto parecido porem para ( Versão 8.54 // TFS : 0.3.3 ou 0.4 ) que todos estão mais acostumados e possui um suporte melhor para "Edição" em geral. Uma base bastante utilizada para bons Servidores é DxP, porem é muito raro vocês verem publicações com suas Source's (Cliente + Server) ainda mais "Funcionais". Pois sempre colocam com arquivos danificados ou faltando, alem de bugs dentro do servidor. ======================================================================================================================== Estou montando um projeto que se iniciou com a base DxP e foi realizado varias alterações ate chegar aqui. The Forgotten Server TFS 0.3.3 Versão : 8.54 E quem tiver interesse em ter esse projeto em mãos, peço sua ajuda! Logo mais irei publicar um Tópico no fórum com todos os arquivos e tutoriais para vocês. ==== Atualmente ==== 1º - Source funcionando e compatível com o servidor; 2º - Praticamente todos os bugs e traps retirados; 3º - Cliente com um novo Tibia.Otb / outf / Sprit/ (Muitas novas Sprits de pokemons, itens // novas Outfits, animações de Skill.); 4º - Interface do cliente um pouco alterada, é pouca coisa; 5º - Autoloot funcional; (não existe mais bug de clonagem no itens) 6º - Bugs que faziam o servidor dar Crash retirados (Todos que eu conhecia e pesquisei) Entre muitas outras coisas... (O tópico já esta grande então vão vou enrolar escrevendo tudo !) ==== Falta === 1º - Uma Source compartível para compilar o Cliente. (Praticamente a unica coisa que realmente falta neste projeto ); 2º - Novas Outfits de interação com o jogo (Ja existem as principais como : Colheira, Minerar, Cortar) porem gostaria de add a este projeto algumas a mais, como ex: (Sentar no chão, sentar em cadeiras) e muitas outras, depende da criatividade de vocês; 3º - Site compatível já existente (mais falta correções de bugs nele) 4º - A criação e correção dos Itens em "Itens.xml" (ao qual já estou fazendo) Oque preciso de vocês !? 1° - Que encontrem uma Source compatível e funcionando para compilar o "OtCliente" utilizado no Dxp v.3 2º - Designer para criação de Outfit e novas janelas como (Pokedex, Shop, AutoLoot e Sistema de Crack.) Sim o server está um com sistema de Craft! um pouco simples mais tem. 3º - O server tem mapa. Mas é bom a criação de um novo mapa, então precisamos de pessoas para criar o mapa. 4º - Scripter para desenvolver, melhorar e também criar novas ideias. Com o 1º item ja consigo fazer as ultimas alterações e publico um tópico bem organizado, com RME e ObBuilder atualizados e com vários tutorias bons e importantes. ======================================================================================================================== Discord para o projeto: --Irei atualizar aqui-- Imagens: -- Irei publicar de noite, tenho que sair correndo para a empresa, kkkkk -- Qualquer duvida perguntem... Criticas ? (Cara to fazendo um projeto legal para todas as pessoas que gostam do jogo. Para terem mais facilidade e algo realmente bom ou melhor) Se quer falar mal ou reclamar de algo, porque também não traz uma solução !?
  4. Antes de fazer a sua pergunta, tenha certeza de ter lido o guia abaixo: Conteúdo Oculto Descreva em algumas palavras a base utilizada. (Nome do servidor / Nome do cliente / Nome do Website / etc). Ex: executavel PO Dash World 1.0 Base: Base PokexGeneration Pda. Qual a sua pergunta? queria ajuda em um scripts que eu estou tentado fazer de remover addons do pokemon mais não estou conseguindo preciso de ajuda comecei uns dias a estudar scripts então não entendo muito sobre o assunto esta dando um erro se alguém puder ajuda agradeço. Você tem o código disponível? Se tiver poste-o na caixa de código que está dentro do spoiler abaixo: Você tem alguma imagem que possa auxiliar no problema? Se sim, anexe-a dentro do spoiler abaixo:
  5. Antes de fazer a sua pergunta, tenha certeza de ter lido o guia abaixo: Conteúdo Oculto Descreva em algumas palavras a base utilizada. (Nome do servidor / Nome do cliente / Nome do Website / etc). Ex: The Forgotten Server 8,54 Base: ot pokemon Qual a sua pergunta?erros [Error - TalkAction Interface] [31/01/2019 17:24:28] In a timer event called from: [31/01/2019 17:24:28] datapack/talkactions/scripts/move1.lua:onSay [31/01/2019 17:24:28] Description: [31/01/2019 17:24:29] datapack/lib/032-position.lua:158: bad argument #1 to 'getn' (table expected, got nil) [31/01/2019 17:24:29] stack traceback: [31/01/2019 17:24:29] [C]: in function 'getn' [31/01/2019 17:24:29] datapack/lib/032-position.lua:158: in function 'getPosfromArea' [31/01/2019 17:24:29] datapack/lib/newStatusSyst.lua:697: in function <datapack/lib/newStatusSyst.lua:694> Você tem o código disponível? Se tiver poste-o na caixa de código que está dentro do spoiler abaixo: move1.lua: 032-position.lua newStatusSyst.lua Você tem alguma imagem que possa auxiliar no problema? Se sim, anexe-a dentro do spoiler abaixo:
  6. Base: TFS 0.3.6, Versão: 8.54 Salve galera bom eu achei essa function por lib feita pelo vodkart E gostaria muito de usar neste script para aparecer a hora, minutos e os segundos que falta pra poder usar novamente Como podem ver eu tentei fazer um porém consegui deixar apenas em segundos se alguém puder fazer essa modificação pra mim ajudaria muito obrigado desde já Script sem a verificação em segundos
  7. Salve galera alguém pode me dar uma força, tentei editar de diversas formas e não consegui estou querendo fazer duas coisas nesse script caso o jogador tiver a stamina full apareça a mensagem falando que tem a stamina full e não use a poção, e após usar ter um delay de 1 hora pra usar novamente. Aparentemente já existe no script para caso estiver com a stamina cheia não gaste porém não esta funcionando alguém pode dar uma força... Base: TFS 0.3.6, Versão: 8.54 local config = { tempo = 120, -- Tempo em minutos effect = 592, remove_on_use = "yes" } function onUse(cid, item, frompos, item2, topos) local cfg = {} cfg.refuel = 42 * 60 * 1000 if(getPlayerStamina(cid) >= cfg.refuel) then doPlayerSendCancel(cid, "Your stamina is already full.") doPlayerAddStamina(cid, config.tempo) doSendMagicEffect(getThingPos(cid), config.effect) doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "Sua stamina foi regenerada em 2 horas.") if config.remove_on_use == "yes" then doRemoveItem(item.uid, 1) end end return true end
  8. [Windows][VC2017] Compilando Sources OTClient + VCPKG Tutorial explicando como compilar as Sources do OTClient + VCPKG com o Visual Studio 2017. 1 - Downloads Necessários - Visual Studio 2017 Community: Conteúdo Oculto - Microsoft Visual C++ 2017 Redistributable: (32-bit download, 64-bit download) - Git: Conteúdo Oculto 2 - Visual Studio 2017 - Na tela inicial do Visual Studio, no produto Visual Studio Community 2017 clique no botão Instalar. - Na próxima tela, selecione Desenvolvimento para Desktop com C++. - Na mesma tela em Resumo, selecione: - Depurador Just-In-Time; - Conjunto de ferramentas VC++ 2017 versão 15.9 v14.16 ferramentas v141 [x86 e x64]; - Ferramentas de criação do perfil do C++; - SDK do Windows 10 (10.0.17763.0); - Ferramentas do Visual C++ para CMake; - Visual C++ ATL para x86 e x64; - SDK do Windows 10 (10.0.17134.0) para Desktop [x86 e x64]; - SDK do Windows 10 (10.0.16299.0) para Desktop [x86 e x64]; - Conjunto de Ferramentas do VC++ 2015.3 v140 (x86, x64). - Componentes Individuais: - SDK do CRT Universal do Windows; - SDK do Windows 8.1; - Pacotes de Idiomas (Inglês). 3 - Instale os softwares necessários - Instale o Git sem alterar nenhuma opção. - Para fazer a instalação completa do VCPKG, execute os comandos abaixo no Git Bash ou Windows Powershell. Git Bash: Windows Powershell: 4 - Sources OTClient - Faça o download das sources do OTClient com o comando abaixo no Git Bash ou Windows Powershell. 5 - Instalação das bibliotecas VCPKG - Escolha um dos conjuntos de bibliotecas abaixo de acordo com o seu sistema operacional. - Execute o comando com o Git Bash ou Windows Powershell. - Para compilação em 32-bit: ./vcpkg install boost-iostreams:x86-windows boost-asio:x86-windows boost-system:x86-windows boost-variant:x86-windows boost-lockfree:x86-windows luajit:x86-windows glew:x86-windows boost-filesystem:x86-windows boost-uuid:x86-windows physfs:x86-windows openal-soft:x86-windows libogg:x86-windows libvorbis:x86-windows zlib:x86-windows - Para compilação em 64-bit: ./vcpkg install boost-iostreams:x64-windows boost-asio:x64-windows boost-system:x64-windows boost-variant:x64-windows boost-lockfree:x64-windows luajit:x64-windows glew:x64-windows boost-filesystem:x64-windows boost-uuid:x64-windows physfs:x64-windows openal-soft:x64-windows libogg:x64-windows libvorbis:x64-windows zlib:x64-windows 6 - Compilando as Sources do OTClient - Encontre o diretório vc14 do OTClient (C:\Usuários\SeuUsuário\vcpkg\otclient\vc14) e abra o arquivo otclient.vcxproj. Isso irá abrir o Visual Studio e você estará apto a compilar as sources. - No Visual Studio, escolha a opção Release e a solução "Win32" ou "x64". - Para compilar as sources, clica em Build no menu e depois em Build Solution. - As sources serão compiladas com sucesso. 7 - Abrindo o OTClient Para compilação em 32-bit: - Após a compilação, as DLL's e o executável são copiados automaticamente para a pasta raiz do OTClient. - OTClient será aberto com sucesso! Para compilação em 64-bit: - Após a compilação, as DLL's e o executável são copiados automaticamente para a pasta raiz do OTClient. - OTClient será aberto com sucesso! 8 - Créditos Desenvolvedores OTClient: Conteúdo Oculto Majesty (Tradução + Tutorial de compilação do OTClient no VS2017 )) Microsoft - VCPKG: Conteúdo Oculto
  9. Estou a procura do PDA by Bolz V3.1 ou V3.0 para adaptar sources mas não encontro nenhum link funcional, agradeço se alguém ainda possuir o servidor e puder fazer upload
  10. VERSÃO: TFS 1.2 10.90 Eu criei um module que é uma janela e quero ao eu apertar esse botão ela feche alguém pode ajudar?
  11. OTClient [MOD] Monster Maker

    [MOD] Monster Maker Download de MOD para criação de monstros com o OTClient para o The Forgotten Server 1.3 1 - Imagens 2 - Características - Criador de monstro fácil de usar com interface de interface do usuário, incluindo: - Definir informação geral do monstro - Definir bandeiras de monstros - Definir script de monstro - Definir ataques de monstros - Definir defesas de monstros - Conjunto de elementos de monstro - Definir imunidades de monstros - Definir invocação de monstros - Definir vozes de monstros - Definir loot de monstros - Pré-visualização de equipamento de monstro rápido - Gere arquivos XML monstruosos - Gerar link para monsters.xml - Carregar dados de monstros de arquivos XML (analisar arquivo de monstro XML) 2.1 - Limitações - Problema com algum id de equipamento que causa falha no cliente. - Esta versão pode não funcionar 100% corretamente. - Pode não suportar todos os recursos de monstros. 2.2 - DICA IMPORTANTE - Comece a criar seu monstro pelo outfit ou salve seu trabalho antes de trocar o outfit. - Por quê? - Porque em alguns clientes pode ocorrer crash com os ids de outfits e você pode perder todo o seu trabalho. Erro: 3 - Download: Conteúdo Oculto 4 - Créditos: MagicWall (OTLand): Conteúdo Oculto Moj mistrz (OTLand): Conteúdo Oculto
  12. Ola galera, estou com um probleminha, estou criando um servidor de tibia alternativo (wodbo) e nao estou conseguindo encontrar em lugar nenhum uma forma de resolver. Explicando a situação: Eu ja estou com o site criado e tudo mais, crio a conta, porem quando vou entrar nao consigo logar. Analisando encontrei o seguinte, na criação da conta o password no banco de dados fica criptografado, porem no cliente ele nao lê criptografado, fiz os testes e tudo para chegar nisso. Obs: Ja fiz alterações no lua colocando os comandos (passwordType = "sha1") e (encryptionType = "sha1") mas mesmo assim ele nao le. Se alguem puder ajudar, agradeço. Valeww
  13. Boa noite meus amigos tudo certo? Preciso de ajuda para colocar meio que um tempo para uma msg ser enviada: doPlayerSendTextMessage(cid, 27, (ballsw[getPlayerLanguage(cid)][1])..(str)..(ballsw[getPlayerLanguage(cid)][2])) Aqui esta o script caso precise de alguma coisa:
  14. Derivado Pokémon Mythology

    Pokémon Mythology Download de Servidor Derivado de Pokémon. 1- Características: 2- Imagens: 3 - Download: Servidor + Sources + Cliente: Conteúdo Oculto.rar Scan: Conteúdo Oculto Senha: domviniciusbr 4 - Créditos: CipSoft Nintendo TFS Team Dark X Poke PXG Tom Lukz (Smix) Allan Harlen (Kttallan/lordsorte) Eduardo Meskita (FuuinFake) Noninhouh Tony Araujo Taiger/Dudu Drakopoulos Justiceiro751 Vinicius Clel (Walox) Vinicius FT (K95) DeadPool Marshmello
  15. Galera to com uma duvida, eu queria saber se e possivel de alguma forma burlar o Delay que da ao usar potion. Acontece que quando um jogador quer usar uma potion ele precisa parar de andar, se tentar usar em quanto anda ele não funciona, queria que, ele andasse e usasse potion em quanto andasse. Tentei fazer algumas coisas mas nenhuma delas estava funcionando corretamente e acaba causando erros no game. Se alguém tiver uma solução ai para me dar uma ajuda !
  16. Olá estou usando um Ot disponibilizado no fórum pelo majesty (tfs 1.x), client 10 e 11, no momento uso ambos clients e sem problema algum. consegui integrar tudo o que eu queria porém fiz novas sprites no cliente 10 e na hora de usar no 11 ele DeBuga e fecha o cliente, estou ciente que os arquivos de spr são diferentes entre os clientes, a minha duvida é (procurei em site gringo e nos forums br porém ta difícil achar, já procurei softwares que dezip ou zip arquivos LZMA e tb sem sucesso) : Tem alguma forma de integrar para os arquivos do 11? compilar as imagens de spr e editar o catalog-content.json acredito eu ?! gostaria de continuar usando os 2 clients e com novas spr pois se não, basta alguém jogar o item no chão que vai debugar todos que estiverem logado no 11 na tela !
  17. OTClient Cliente

    Galera Eu queria ajuda de vocês, existe um botão que altera o modo de imagem do cliente, ( CTRL+.) este botão existe no cliente de otp e de uns ai so que não estou sabendo pegar. Ele serve para remover a borda e salvar a forma que você quer. Eu queria remover 100% das bordas mas sempre que tento fica uma bordinha em cima ou dos lados. !
  18. Derivado Quest

    Então, Olá. Estou com um projeto em desenvolvimento. Queria pedir uma ajuda se alguem disponibilizava. Eu tava atras, de um script que ja vi que funciona da seguinte forma. Existe um mob em tal local e apos matar ele, ele sumona um Teleport, assim levando para tal local. Queria fazer isso de exemplo para esta sala. Aonde esta o circulo estranho que tentei fazer, seria o mob, e aonde ta o cinal de V seria um local de exemplo do Teleport, e aonde ta o X seria o local de teleport.!
  19. MANUAL DO REMERE'S MAP EDITOR SUMÁRIO - 01 Introdução, Menu "File" e configurações iniciais. (Você está aqui!) - 02 Menu "Edit", "Map", "View", "Floor" e "Window". (Ir para o tópico) - 03 Ferramentas, Extensões e Live Mapping (Em construção) INTRODUÇÃO AO REMERE'S MAP EDITOR Criado por Hampus Joakim Nilsson, em 2007, o RME (escrito em C++) surgiu pela necessidade de um editor que rodasse em outro sistema operacional além do Windows e pela frustração de Remere por não poder rodar o único map editor existente na época em 64 bits. O programa utilizava inicialmente um processador de software através do wxWidgets, o que não foi bom devido à dificuldades com velocidade de carregamento. Mais tarde, passou a utilizar OpenGL, e então surgiram novas ferramentas que destacaram o editor, como as poderosas ferramentas de seleção. Depois disso veio a automatização de várias outras funcionalidades, uma delas é o conhecido auto-magic (ou auto-border, como costumamos dizer). A última versão oficial atualizada é a 2.2, suportando até o protocolo 9.60. Mas por ser um programa Open Source e não tão complexo, outras versões superiores foram sendo atualizadas pela comunidade. Essas novas versões tiveram como objetivo acompanhar os protocolos mais recentes e trouxeram algumas funcionalidades extras, como por exemplo o Mapping Live que possibilita a criação de um mapa em conjunto. OUTROS EDITORES CONHECIDOS SimOne Map Editor; Forgotten Map Editor (módulo do OTClient e que depende do OTC para funcionar. O editor parou de ser atualizado em 2014.). SABENDO UTILIZAR O MAP EDITOR POSSO CRIAR MAPAS MELHORES? O RME possui uma ferramenta chamada Auto-Magic, ou Auto-Border. São paletas categorizadas que permitem que você mapeie como se estivesse pincelando um quadro. Alguns itens que precisam ser montados são postos diretamente no mapa com um click, as bordas surgem automaticamente ao preencher um piso, além disso há atalhos para ferramentas do editor com funcionalidades de busca e edição. No geral, é possível construir um bom mapa utilizando auto-border, isso por que existem diversos estilos de mapeamento: alguns estilos priorizam a menor quantidade de informação visual, o que resulta em um mapa limpo e simples, enquanto outros estilos trazem mapas modulados e com muita ou pouca sobreposição. (quando você estiver editando com o auto-border ativado, ao mover um item em cima de outro, vários itens ao redor deste serão alterados, e essa parte do mapa se transforma em um bug. Mappers experientes utilizam a tecla de atalho A para ativar ou desativar o auto-border, possibilitando usufruir das ferramentas de facilidade do editor combinando à um estilo próprio). Pode levar tempo para alcançar um resultado positivo, as vezes você pode acabar se frustrando por causa de bugs do editor (alguns podem corromper o mapa), o tempo gasto procurando itens nas paletas, uma indecisão ou até mesmo falta de inspiração. Mas se houver paciência e muita prática, se vasculhar todas as paletas e procurar memorizar e conhecer a localidade dos itens, observar lugares e paisagens, imaginar possibilidades, treinar ideias com potencial e aplicar a grandes continentes, no mapping tudo é possível. Vou deixar umas dicas que você deve levar em consideração antes de começar. Procure optar por versões mais recentes do programa, elas possuem algumas opções mais completas como o Live, Sprites movimentando-se, placas/textos sinalizados, transparência e suporte para protocolos atuais. Não use map editor de instalador, tenha versões desktop (para lidar com configurações diferentes, muitas vezes é necessário ter mais de um editor em seu PC, alguns mapas precisam ser abertos pela ferramenta import então abrir o mapa clicando diretamente no arquivo passa a ser um problema). Tenha conhecimento das limitações do seu computador ou então você pode se deparar com um editor lerdo e quase impossível de lidar. Ainda antes de mapear, faça um backup. Se o mapa estiver sendo feito do 0, quando sentir que mapeou boa parte, salve e realize o backup logo em seguida (de preferência em outra pasta). Enquanto estiver mapeando, salve seu mapa a cada X minutos, eu já me acostumei após perder muitos mapas, por erros ou até mesmo queda de energia.. Crie sempre backup de tudo que for modificar na pasta Data, um errinho qualquer nos arquivos modificados e o editor não abrirá corretamente. MENU FILE Se esta é a primeira vez que você abre o seu editor, comece explorando a opção preferences, pois é nela que você dita o protocolo que irá trabalhar e a localidade dos arquivos necessários para carregá-lo (no caso, a pasta do seu tibia ou derivado) New - Ao clicar nessa opção, o editor usará a configuração Default Version de preferences/client version para iniciar um novo mapa. Se não estiver configurado o editor pedirá que você selecione o diretório correto. Open- Use para abrir um mapa. O editor pode pedir que você selecione a pasta daquela versão. Save- Esta opção guardará seu mapa no local escolhido. Se você estiver com o mapa salvo e aberto no editor, caso houver uma queda de energia repentina o mapa poderá corromper. Save as - Use esta opção para salvar seu mapa sem alterar o original. Use essa opção para fazer backups do seu mapa. Close - Fechará o mapa. Não se esqueça de salvar. IMPORT - É uma ferramenta que pode ser utilizada em diferentes situações. O Import Map, funciona apenas com um mapa já aberto em branco ou com edições. É possível mesclar mapas da mesma versão ou abrir mapas que não estão abrindo pela opção Open devido à problemas de compatibilidade. Com o Import Map pode escolher a posição do mapa em que será importado, além de opções para importação de houses e spawns. E o Import Monsters/NPC possibilita a adição de criaturas e NPCs customizados. IMPORTANDO MAPAS < • > Map file: Com o mapa A aberto, vá em Browse e selecione o mapa B para mesclar. É possível importar mapas de versões diferentes, mas como o itens.otb de cada uma varia, é muito fácil ocorrer bugs desastrosos. Import offset: Determine aqui a posição em que o novo mapa ficará no mapa receptor. House & Spawn import behaviour: Permite alterar como os arquivos house e spawns serão importados. IMPORT OFSET: A ferramenta de import do Remere's Map Editor (file -> import -> import map) vai posicionar as partes do mapa na posição em que elas estavam + os valores X e Y de offset. Se você importar um mapa que está na posição x1000, y2000 e atribuir em offset os valores x3000,y3000 - o mapa será adicionado em x4000,y5000. Você também pode usar valores negativos (x-3000,y-3000) em Offset para mudar a direção de X e Y. Para verificar ou alterar as dimensões do seu mapa use Map - Properties (ctrl + p). VOLTANDO AO MENU: Export- Utilizado para exportar minimaps. A imagem será exportada no formato .bmp, é possível exportar apenas o terreo, um andar específico ou todos os andares. Basta selecionar a pasta onde será salvo. Reload - Isto irá reiniciar todas as configurações do map editor, pode ser utilizada ao acrescentar uma extensão na pasta ou editar um novo item/sprite do cliente em execução. Recent Files - Um atalho para mapas que foram abertos recentemente. Preferences- Este menu trás várias opções sobre a performance do editor, incluindo protocolos, opções gráficas, e outros. MENU PREFERENCES - GENERAL Always make map backup: Cria um backup automático para restauração, recomendo fazer seu próprio backup. Create map on startup: Essa opção vai fazer com que automaticamente o editor carregue uma versão e crie um novo mapa ao abrir o editor. Ou você pode configurar para abrir sem carregar nada, o que é recomendado quando se trabalha com diferentes protocolos. Check for updates on startup: Updates no editor são raros. Open all maps in the same instance: Abre vários mapas selecionados mesmo que sejam de versões diferentes. Undo queue size: (PAR): Memória ram do seu PC, é recomendado por a metade dela aqui para não travar tanto o editor. Undo maximum memory size (MB): Tamanho máximo de memória que o RME poderá utilizar, aumente para metade da memória ram de seu pc (caso queira coloque mais). Worker Threads: Número de núcleos de processador que o RME pode utilizar, nessa parte depende se seu processador, caso seu pc só tenha um núcleo deixe apenas um caso tenha 2, deixe 2 e se for maior que isso deixe o tanto que você preferir. Replace Count: Quantidade de itens que você pode substituir no mapa utilizando a ferramenta de substituição (Ctrl + Shift + F). MENU PREFERENCES - EDITOR Group same-type actions: Vai agrupar ações do mesmo tipo (desenho, seleção, etc...)) quando várias ocorrerem em ordem consecutiva. (PAR). Warn for duplicate IDs: Avisará se tiver IDs duplicados no mapa. House brush removes items: Se ativado, o brush de houses vai remover itens que apareceriam toda vez que o mapa iniciasse no server. Auto-assign door ids: Isso irá atribuir automaticamente IDs de porta únicas para todas as portas colocadas com o brush de portas (ou portas feitas com house brush). Não afeta as portas colocadas usando a paleta RAW. Doodad brush only erases same: Doodad brush vai apenas apagar itens que pertencem a brush atual. Eraser leaves unique items: A ferramenta eraser (borracha) vai ignorar containers com itens dentro, assim como itens com action/unique ids. Auto create spawn when placing creature: Se marcado, não vai precisar por o spawn manualmente, quando colocar a criatura o spawn vai ser posto automaticamente. Prevent toporder conflict: Se marcada, você não pode por vários itens com a mesma toporder em um tile usando o raw brush. Use merge move: Itens movidos não vão substituir os mesmos itens já inseridos. Use merge paste: Itens colados não vão substituir os mesmos itens já inseridos. MENU PREFERENCES - GRAPHICS Hide items when zoomed out: Vai esconder alguns itens quando der zoom para longe. Use icon selection shadow: Vai por uma “sombra” no item selecionado na paleta, pra facilitar a visualização. Use memcached sprites: Quando marcado, as sprites serão carregadas na memória logo na abertura do mapa e descompactadas no tempo de execução. Isso é mais rápido, mas consome mais memória. Se não for marcado, o editor usará menos memória, mas haverá uma diminuição do desempenho devido à leitura de sprites a partir do disco. Icon background color: Isso muda a cor do background dos icones em todas as janelas. Exemplo: Cursor color: Muda a cor do quadradinho transparente que acompanha o mouse. Secondary cursor color: Este muda a cor do cursor secundário, para houses e flags. Screenshot directory: Diretório onde será salvo as prints. Screenshot format: Formato das imagens (para tirar print aperte f11) MENU PREFERENCES - INTERFACE Terrain, doodad, item e raw palette style: Define se a paleta será com ícones grandes, pequenos ou listados: PALETTE STYLE Switch mouse buttons: Troca o direito e esquerdo do mouse conforme sua preferência. Double click for properties: Dando clique duplo vai abrir as propriedades do item. Used inversed scroll: Quando marcado, arrastar o mapa usando o botão central do mouse será invertido (comportamento RTS padrão). Scroll e zoom speed: Muda a velocidade do zoom e do scroll. MENU PREFERENCES - CLIENT VERSION Client Version - Através dessas opções o RME vai localizar cliente a ser utilizado no mapa, assim ele vai poder identificar o Tibia.spr e Tibia.dat que são arquivos necessários para abrir um novo mapa ou editar um existente. Por exemplo, se você estiver tentando abrir um mapa de poketibia usando um client do Tibia Global, vai dar erro porque poketibia tem itens configurados de formas diferentes, além disso o editor também vai checar o Itens.otb (que contém informações funcionais de cada item). Antes de tudo, o items.otb do diretório REMERESMAPEDITOR/DATA/VERSÃO deve ser o mesmo do seu servidor (SERVER/DATA/ITEMS). Default client version é a versão que você quer utilizar, selecione-a e toda vez que abrir um novo mapa essa versão será carregada. Version Search Path é o local do seu cliente. Check file signatures desmarcada não vai pedir para confirmar o diretório do client novamente ao abrir um mapa. Exit - Fecha o editor. Créditos: Nolis Hampus (remeres) Comunidade Otbr
  20. Olá, alguém pode me ajudar a resolver esse erro? Quando ganhar o líder não dá a medalha Base: PDA com source (Pokemon Mysterion Team)
  21. Base: POU - Open Source (0.3.6) Qual erro está surgindo/O que você procura? [Error - Action Interface] data/actions/scripts/pokedex.lua:onUse Description: data/actions/scripts/pokedex.lua:36: attempt to index field '?' (a number value) stack traceback: data/actions/scripts/pokedex.lua:36: in function <data/actions/scripts/pokedex.lua:3> Você tem o código disponível? Se tiver publique-o aqui: local rate = 20 function onUse(cid, item, fromPos, item2, toPos) if not isCreature(item2.uid) then return true end local poke = getCreatureName(item2.uid) if isMonster(item2.uid) then local this = newpokedex[getCreatureName(item2.uid)] local myball = 0 if isSummon(item2.uid) then myball = getPlayerSlotItem(getCreatureMaster(item2.uid), 8) end if not getPlayerInfoAboutPokemon(cid, poke).dex then local exp = this.level * rate doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "You have unlocked "..getCreatureName(item2.uid).." in your pokedex!") doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "You have gained "..exp.." experience points.") doSendMagicEffect(getThingPos(cid), 210) doPlayerAddExperience(cid, exp) doAddPokemonInDexList(cid, poke) else doShowPokedexRegistration(cid, item2, myball) end return true end if not isPlayer(item2.uid) then return true end local kanto = 0 local johto = 0 --alterado v1.7 \/\/ for i = 1, #oldpokedex do if getPlayerInfoAboutPokemon(item2.uid, oldpokedex[i][1]).dex then if i <= 151 then kanto = kanto+1 elseif i >= 209 then johto = johto+1 end end end --alterado v1.6 local player = getRecorderPlayer(toPos, cid) if cid == player then doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "You has unlocked "..kanto.." kanto's and "..johto.." johto's pokémons until now.") doPlayerSetVocation(cid, 9) --alterado v1.6 openChannelDialog(cid) end return true end Agradeço quem puder ajudar!
  22. Derivado The Ruby Project - Base Pokémon

    The Ruby Project - Base Pokémon Ao olhar as diversas bases que podem ser encontradas aqui no fórum e em outros locais da internet, pude ver que todas elas carecem de qualidade. Todas estas bases são feitas utilizando gambiarras para diversos sistemas funcionarem, e com isso vários problemas surgem, como de sistemas que não funcionam direito, e o mais importante, com um desempenho extremamente baixo, gerando apenas servidores instáveis. Com isso eu decidi que iria começar a desenvolver uma base para servidores relacionados a Pokémon, com dois objetivos. Um dos objetivos é ganhar mais conhecimento em cima da linguagem de programação C++, o outro objetivo é disponibilizar uma base completamente estável, funcional e de fácil configuração e desenvolvimento para servidores de Pokémon, para que mais ótimos trabalhos possam surgir. Este projeto também irá incluir um cliente próprio e estável, junto com um website. Também planejo criar uma espécie de Wiki para o servidor, cliente e website, com o objetivo de auxiliar quem for desenvolver em cima deste servidor, e também aqueles que pouco entendem do assunto relacionando a criação de escripts, Pokémon, spells e etc. Alguns poucos sistemas foram implementados no servidor por ora. Sistemas como o de catch e de goback serão implementados mais para frente, quando outros sistemas forem completamente implementados, como o sistema de configuração de Pokeballs, criação de Pokémons e sistema de shinys. Estou visando a qualidade do servidor como um todo, por isso algumas coisas irão demorar para aparecer. O sistema de Pokeballs e de criação de Pokémon já está bem encaminhado, e um sistema de gêneros também já está pronto com fácil configuração, onde o spawn destes Pokémon com sexo será por % igual aos jogos da franquia. Um sistema de surgimento de Ditto aleatório já está praticamente implementado, onde um Pokémon aleatório pode ser um Ditto disfarçado. [+] Informações do Servidor Baseado em: TFS 1.3 Protocolo: 10.98 [+] Informações do Client Baseado em: otclient 0.6.6 [+] Informações do Website Baseado em: nenhum Desenvolvido em: PHP (por ser o mais comum na comunidade) Como contribuir? Eu gostaria muito que a comunidade ajudasse no desenvolvimento deste projeto, pois o mesmo será disponibilizado para todos, e para contribuir não necessariamente é preciso entender de programação. Você pode também ajudar testando e reportando os bugs encontrados no repositório do projeto no GitHub, assim como com sugestões e ideias de mudança/implementação no servidor através do próprio repositório ou através do Discord, ou ajudar na criação de guias para o website do projeto. Links [+] RubyServer - GitHub Conteúdo Oculto [+] RubyClient - GitHub Conteúdo Oculto [+] RubyWebsite - Github Conteúdo Oculto [+] RubyRME - Github Conteúdo Oculto [+] The Ruby Project - Discord Conteúdo Oculto Algumas Imagens
  23. Derivado Pokemon Skyfall Open Source

    Pokemon Skyfall Open Source Download de Servidor Derivado de Pokémon. Base PDA. 1- Características: 2- Imagem: 3 - Downloads: Servidor: Conteúdo Oculto Cliente: Conteúdo Oculto Sources: Conteúdo Oculto Scan: Servidor: Conteúdo Oculto Cliente: Conteúdo Oculto Sources: Conteúdo Oculto 4 - Créditos: TFS Team Gabrieltxu Brun123 Kevick Deadpool
  24. DRV Naruto SHinobi Story

    Ola meu nome é Renan,conhecido como Skuma este projeto é um projeto de 2014 desde lá não edito mais vou deixar on via hamachi para ve se me animo novamente segue uma demonstração no youtube de como é o jogo. VIdeo do deidara SITE DO JOGO:Conteúdo Oculto Conteúdo Oculto PVP-ENF ACC 123123/123123 ou 1/1 Whats app (11) 996594944 Estou aberto para trocar ideias.
  25. [Windows][VC2017] Compilando Sources do The Ruby Server Tutorial explicando como compilar as sources do The Ruby Server com o Visual Studio 2017. 1 - Downloads Necessários - Visual Studio 2017 Community: Conteúdo Oculto - Microsoft Visual C++ 2017 Redistributable: (32-bit download, 64-bit download) - Git: Conteúdo Oculto 2 - Visual Studio 2017 - Na tela inicial do Visual Studio, no produto Visual Studio Community 2017 clique no botão Instalar. - Na próxima tela, selecione Desenvolvimento para Desktop com C++. - Na mesma tela em Resumo, selecione: - Depurador Just-In-Time; - Conjunto de ferramentas VC++ 2017 versão 15.9 v14.16 ferramentas v141 [x86 e x64]; - Ferramentas de criação do perfil do C++; - SDK do Windows 10 (10.0.17763.0); - Ferramentas do Visual C++ para CMake; - Visual C++ ATL para x86 e x64; - SDK do Windows 10 (10.0.17134.0) para Desktop [x86 e x64]; - SDK do Windows 10 (10.0.16299.0) para Desktop [x86 e x64]; - Conjunto de Ferramentas do VC++ 2015.3 v140 (x86, x64). - Componentes Individuais: - SDK do CRT Universal do Windows; - SDK do Windows 8.1; - Pacotes de Idiomas (Inglês). 3 - Instale os softwares necessários - Instale o Git. - Para fazer a instalação completa do VCPKG, execute os comandos abaixo no Git Bash ou Windows Powershell: 4 - Sources The Ruby Server: - Faça o download das sources do The Ruby Server com o comando abaixo no Git Bash ou Windows Powershell: 5 - Instalação das bibliotecas VCPKG - Escolha um dos conjuntos de bibliotecas abaixo de acordo com o seu sistema operacional. - Execute o comando com o Git Bash ou Windows Powershell. - Para compilação em 32-bit: ./vcpkg install boost-iostreams:x86-windows boost-asio:x86-windows boost-system:x86-windows boost-variant:x86-windows boost-lockfree:x86-windows luajit:x86-windows libmariadb:x86-windows pugixml:x86-windows mpir:x86-windows - Para compilação em 64-bit: ./vcpkg install boost-iostreams:x64-windows boost-asio:x64-windows boost-system:x64-windows boost-variant:x64-windows boost-lockfree:x64-windows luajit:x64-windows libmariadb:x64-windows pugixml:x64-windows mpir:x64-windows 6 - Compilando as Sources do The Ruby Server - Encontre o diretório vc14 do TRS (C:\Usuários\SeuUsuário\vcpkg\rubyserver\vc14) e abra o arquivo therubyserver.sln. Isso irá abrir o Visual Studio e você estará apto a compilar as sources. - No Visual Studio, escolha a opção Release e a solução "Win32" ou "x64". - Para compilar as sources, clica em Build no menu e depois em Build Solution. - As sources serão compiladas com sucesso. 6 - DLL's Necessárias Para compilação em 32-bit: - Copie as DLLs da pasta (C:\Usuários\SeuUsuário\vcpkg\rubyserver\vc14\Release) ou da pasta (C:\Usuários\SeuUsuário\vcpkg\installed\x86-windows\bin): Para compilação em 64-bit: - Copie as DLLs da pasta (C:\Usuários\SeuUsuário\vcpkg\rubyserver\vc14\x64\Release) ou da pasta (C:\Usuários\SeuUsuário\vcpkg\installed\x64-windows\bin): 7 - Abrindo o The Ruby Server - Para abrir o The Ruby Server, siga o tutorial abaixo: 8 - Créditos Desenvolvedores TFS: Conteúdo Oculto Leohige: Conteúdo Oculto Majesty (Tutorial de Compilação no VS2017) Microsoft - VCPKG: Conteúdo Oculto
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