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Encontrado 2 registros

  1. Escola de Scripting - Aula 1

    Olá a todos. Constantemente venho recebendo pedidos de ajuda com dúvidas, ou pedindo para que eu ensine scripting, e assumo que adicionei algumas pessoas no msn com o intuito de ajudar, e ajudei bastante. Porém, a cada dia o número cresce, e muitos não entendem as aulas aqui da OTnet. Portanto, pensei em fazer aulas mais bem explicadas, com suporte meu para dúvidas, e de uma forma que as aulas da OTnet podem ser usadas como "Aulas fixadoras". Portanto, criarei uma lista com os alunos que forem participar DE TODAS AS AULAS, e esses poderão tirar dúvidas comigo a hora que for, e deverão me enviar seus exercícios por MP para correção, e eu divulgarei as notas aqui de cada aula, assim, poderemos ter uma breve avaliação no fim do curso. Pretendo fazer algo pequeno, entre 5 a 15 aulas, porém fazendo com que ao término do 'curso' vocês saiam fazendo scripts bons, inteligentes, e sempre querendo aprender mais. Quem quiser doar V$, eu aceito, claro, porém as aulas são de graça, com o intuito apenas de criar novos scripters para a OTnet. Peço apenas que os interessados em se inscrever para o curso completo, para avaliações e tal, me enviem MP dizendo que querem participar, para que eu coloque o nome na lista, que será atualizada com notas a cada nova aula. A aula 1 é EXTREMAMENTE CHATA, sou sincero, mas é a decisiva para vocês se tornarem bons scripters, no futuro vocês me agradecerão :fist: Aula 1 - Alunos: - Mickfern Nota: 9,0 - 4458638 Nota: 6,0 - Uchimaru1 Nota: 7,0 - Dehko Nota: - daniel9878 Nota: - Fryen Nota: 10,0 - ShufflezOr Nota: 6,0 ______________________________________________________ Aula 1 Lógica de programação para Scripters Lua Por: Ramza Em qualquer script que seja, sempre deve-se seguir uma ordem lógica, que determinará os passos do inicio ao fim do seu script. Isso tudo pode ser facilitado de inicio usando fluxogramas, que são desenhos ou simbolos usados para determinar uma ordem lógica, e logo em seguida escrever em pseudocódigo, para depois escrevem em código. Não entendeu? Pense o seguinte: Você está sentado no sofá, de frente pra televisão. O que você faria, em ordem, para mudar de canal? Provavelmente, primeiro checaria se o controle está perto de você, certo? Se sim -> Você o pegaria, e então apertaria o botão para mudar o canal. Se não -> Você levantaria, depois andaria até a TV, depois apertaria o botão para mudar de canal. Um fluxograma disso seria: Após isso, criariamos um pseudocódigo-OT, que nada mais é do que narrar um fluxograma, porém vou fazer voltado ao open tibia, que é o que interessa. Ficaria algo como: Mudar canal [color=Indigo]tv = televisão controle = controle remoto [color=DarkRed]se controle == perto então mudar canal senão andar até a tv mudar canal return TRUE fim return TRUE [color=Teal]fim[/color][/color][/color] Aqui temos o inicio de nossa função, onde dizemos o nome dela. Aqui nós definimos os objetos que vamos usar no código, afinal, você tem como pegar um controle, caso não saiba o que é um? Portanto, definimos. Esses objetos podem ser chamados de "VÁRIAVEIS". Uma variável pode ser um nome, um objeto, um número, um texto, uma posição, e assim por diante. Variáveis têm tipos, que são eles: - Tipos Inteiros: São números inteiros como na matemática, ou seja, qualquer número positivo ou negativo, desde que não seja fracionário (desde que não tenha ' , ') - Tipos Reais: É qualquer tipo de número, positivos, negativos, com vírgula, sem vírgula. - Strings: São uma sequência de caracteres, entenda como um texto. Strings são determinadas por " " entre algo. Exemplo: "69" é uma string, já 69 é um número inteiro ou/e real. Exemplos de strings: "rua do pão", "123", "eu-como-morango", "mock dá o ... riaria" - Booleanos ou lógicos: São TRUE ou FALSE. Comum ver em códigos. Podem ser tanto maíusculos quanto minúsculos. Coisas que você precisa saber sobre variáveis: · Nomes de variáveis poderão ser atribuídos com um ou mais caracterres; · O primeiro caractere do nome de uma variável não poderá ser em hipótese alguma, um número, sempre deverá ser uma letra; · O nome de uma variável não poderá possuir espaços em branco; · Não poderá ser nome de uma variável, uma instrução de programa; · Não poderão ser utilizados outros caracteres a não ser letras e números. Obs.: o caracter “_” Under-line ou sub-linha é considerado uma letra. Aqui vem a parte mais complicadinha, em que fazemos algumas 'operações'. Primeiro, checamos se o controle está perto, certo? Para isso usamos um "Se". Em inglês, que é usado no open tibia, usamos "If". Logo em seguida vemos um " == ", que significa checagem. Em códigos vocês irão se deparar com ' == ' e com ' = ', portanto vou logo explicar a diferença: == é usado para CHECAGEM. = é usado para atribuir um valor. Exemplo, se você quiser checar se o mock é gay, use if mock == gay then Porém, se quiser dizer que ele É gay, use mock = gay Entenderam? Esse return TRUE é para retornar um dado ou informação. No caso ai ele retorna a informação de que você teve sucesso no que queria, por isso retorna TRUE (true = verdadeiro). Caso você estivesse tentando fazer um cálculo de média por exemplo, que retornasse sua média no colégio. Você teria definido como variáveis as suas 4 notas, e feito o cálculo de média, então retornaria a média, com um return ou um print, mas o print não é muito utilizado em OTservers, pois ele só aparece no console (aquela janelinha de quando vc poe o OT pra rodar). Ficaria assim o código: calculo de media nota1 = 7 nota2 = 4 nota3 = 9 nota4 = 9 media = (nota1 + nota2 + nota3 + nota4) / 4 return media fim Ou caso queira usar o print (que terão de usar em alguns exercícios) ficará assim: calculo de media nota1 = 7 nota2 = 4 nota3 = 9 nota4 = 9 media = (nota1 + nota2 + nota3 + nota4) / 4 print(media) fim Ok, repare que tem um ' fim ' ali. Toda vez que você usar um ' se ' (if) tem de por um 'fim' (end) para fechar o se. Logo em seguida, vamos que tem outro ' fim ' no código, que é para fechar a sua função. Toda função deve ter um ' fim ', assim como todo ' se ' deve ter um ' fim '. A partir da próxima aula começarei a usar as palavras apenas em inglês, como é no open-tibia, nessa estou usando em português para ajudar quem não entende NADA de inglês. Na programação open tibia, temos os seguintes operadores aritméticos (usados na matemática) para fazer cálculos: - É usado para subtrair. + É usado para somar. / É usado para dividir. * É usado para multiplicar. ^ É usado para exponênciação (exemplo: 2 elevado a 3) % É um operador de módulo, que vocês só aprenderão lá pras últimas aulas por ser extremamente confuso. Você pode fazer até fórmulas matemáticas com isso, portanto, são infinitas as possibilidades :yes: Dicas finais do Ramza: - Nunca esqueça de fechar as funções com o ' fim ' (pode por end, fica até melhor.) - Não tentem usar uma variável sem antes defini-la! - Caso se depare com " -- " em um código, não se assuste! É como definimos que uma linha é apenas um comentário, ou seja, ela não irá ser lida pelo script! Comentários são criados para organizar o script, apenas! Você pode comentar mais de uma linha da seguinte forma: --[[ oi essa linha é um comentário e essa também essa outra linha também tá, chega! ]] - Como a aula de hoje é bem básica, não tem muito o que falar, quero apenas que treinem algumas coisinhas básicas. Exercícios! 1 – Indique o tipo de variável que poderão armazenar os valores abaixo. I : inteiro R : real S : String L : Lógico ou Booleano ( )1000 ( ) “0” ( ) “-900” ( )TRUE ( )-456 ( )34 ( )”Casa 8” ( )0 ( )-1.56 ( )”FALSE” ( )1.87 ( )FALSE 2 – Assinale com X os nomes válidos de uma variável ( )Endereco ( )21brasil ( )NomeUsuario ( )Nome_usuario ( )End-A ( )Cidade3 ( )#Cabec ( )23 ( )N23 3 – Desenvolva a lógica de um programa que efetue o cálculo da área de uma circunferência, retornando a medida da área calculada. Fórmula: Area=Pi*Raio^2 4 – Ler dois valores A e B, efetuar a troca dos valores de forma que a variável A passe a possuir o valor da variável B e que a variável B passe a possuir o valor da variável A. Apresentar os valores trocados com um ou mais print ao invés de returns. 5 – Ler dois valores A e B, efetuar as operações de adição, subtração, multiplicação e divisão de A por B, apresentando no final os quatro resultados obtidos com prints ao invés de returns. - DESAFIO – Elaborar um algoritmo que calcule o salário de um professor onde o usuário deverá entrar com o número de aulas dadas, o valor da hora aula e o percentual de desconto do INSS. Para fazer essa, podem usar o google para descobrir o valor de percentual de desconto do INSS! Quem ficar com a maior nota nessa primeira aula ganha 10 V$ ! Então quero só ver hein! Até a próxima aula, que eu prometo que vai ser 10x melhor. Essa aula é CHATA, mas é necessária! Com as próximas você já poderá e deverá começar a fazer scripts básicos, e o próximo desafio vai ser bom também! Abraços, e mandem suas respostas para mim caso queiram participar das aulas, que corrigirei e tirarei dúvidas! Abraços a todos!
  2. [Aula #1] Introdução

    Introdução Aula I Olá. Bem, estou montando algumas aulas de mapping, muitas pessoas andam me pedindo aulas por incrível que pareça. Os tutoriais desta seção são exelentes, mas vejo muita gente que quer começar e não sabe por onde, então, estou tentando ajudar. Lembrando que estas aulas são exclusividades da OTserv Brasil. Vamos lá? Bem, nesta aula estaremos aprendendo oque é mapping, as ferramentas usadas, conceitos básicos e etc. Oque é Mapping? Mapping é umas das principais áreas de desenvolvimento, basicamente, é o ato de criar mapas (mappear) para um OTserv. Oque é um Mapa? Ao pé da letra, o Mapa é o espaço geografico do jogo, aonde o player vive. Que ferramenta devo usar? Bem, para criar os seus mapas você terá de utilizar a ferramenta chamada MapEditor. Os editores de mapa popularmente conhecidos e usados são SimOne e Remere's Map Editor (RME). Saiba que não existe um MapEditor melhor ou pior, quem faz os mapas é você, não a ferramenta. Mas se quiser dar uma olhada em uma discussão que ja tivemos sobre o assunto Clique Aqui. Um Mapa/MapEditor é de uma versão fixa? Não, existem várias versões de MapEditors, cada um para um protocolo do Tibia. Que extenção possuí o arquivo do meu mapa? OTBM ou OTX. O que eu preciso para aprender Mappear e começar a produzir meus mapas? Criatividade (Seja criativo, inove.) OTMap Editor (Ferramenta usada para criação e edição de mapas.) OTserv (Aconcelho baixar um OTServ, de preferência TFS, para que possar testar os seus mapas, as vezes coloca algum lugar que não é possivel o acesso e etc.) Paciência (Embora seja facil abrir o mapa editor e "colocar os items", você precisa ter muita paciência, tanto na criação dos mapas quanto na sua evolução, não queria criar super mapas só porque olhou de alguem, não estou falando que você não pode, apenas ir de vagar por inquanto.) Humildade (Seja humilde, nunca se sinta superior aos outros, tudo oque vai conseguir com isso é uns bons petelecos e um lugar garantido no grupo dos exilados.) Companherismo (Compartilhe o seu trabalho, pessa ajuda, isso ajudará muito na sua evolução.) Tarefa/Exercícios 1. Pesquise sobre o assunto, leia alguns tutoriais, tanto no fórum quanto na Internet.
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