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Encontrado 9 registros

  1. Patterns

    Pattern Pattern ("Padrão" em pt-br) é uma poderosa funcionalidade para manipulação de strings (caso você não saiba o que é uma "string", busque saber antes de continuar, recomendo também ter um certo domínio sobre a biblioteca string), e usada para buscar um padrão de texto pré-definido. Porque aprender ? Possui recursos indispensáveis quando se precisa trabalhar com strings, alta aplicabilidade em scripts direcionados a otserv (talkactions), não que se vá usar isso a todo o momento, mas é altamente recomendado que se saiba trabalhar com patterns, é extremamente útil as vezes. Funções Algumas funções da biblioteca padrão string que aceitam pattern em seus parâmetros: string.find(string, pattern) – Procura a primeira instância da pattern na string string.gfind(string, pattern) – Quando for chamada repetidamente, retorna cada instância da pattern na string string.gsub(string, pattern, replace) – Retorna uma string em que todas as instâncias da pattern foram substituidas por replace string.match(string, pattern, init) – Retorna uma lista de ocorrências da pattern na string, começando em init (1 significa o primeiro caractere da string, 2 o segundo, assim por diante) Conjuntos Quando se constrói uma pattern, se utiliza alguns caracteres, cada um representando um conjunto diferente: x (onde "x" não é um caractere mágico ^$()%.[]*+-?) → Representa o caractere "x" mesmo; . → Representa todos os caracteres; %a → Representa todas as letras; %c → Representa todos os caracteres de controle; %d → Representa todos os dígitos; %l → Representa todas as letras minusculas; %p → Representa todos os caracteres de pontuação; %s → Representa todos os caracteres de espaço; %u → Representa todas as letras maiúsculas; %w → Representa todos os caracteres alfanuméricos; %x → Representa todos os dígitos hexadecimais; %z → Representa o caractere com a representação do 0 (zero). Ao usar zeros na pattern ela não irá funciona, use esta nesse caso; Ao usar letra maiúscula, isso faz representar o contrário (Exemplo: %A → Representa tudo que não for letras; %D → Representa tudo que não for um digito; assim por diante...). Como dito anteriormente, para se criar uma pattern é necessário utilizar esses conjuntos, uma pattern é feita de uma sequência desses conjuntos. Se você quisesse criar uma pattern para encontrar uma certa string em um texto, por exemplo, para encontrar os números da string "23otserv", você teria que usar esta pattern "%d%dotserv", assim você estaria definindo que quer os numeros que estão ao lado da palavra ‘otserv’. Mas e se tivesse que encontrar um numero com 10 "casas" ? Por isso existe os modificadores, para evitar essa repetição desnecessária. Modificadores Servem principalmente para poupar serviço e são quatro, entenda 'x' como sendo algum conjunto (%a, %c, %d, ...): x* → Retorna 0 ou mais repetições do conjunto x. Sempre retornará a maior cadeia possível encontrada; x+ → Retorna 1 ou mais repetições do conjunto x. Sempre retornará a maior cadeia possível encontrada; x- → Retorna 0 ou mais repetições do conjunto x. Sempre retornará a menor cadeia possível encontrada; x? → Retorna 0 ou 1 ocorrência de x; Elementos especiais Existe também quatro elementos especiais: %n → Sendo n um numero entre 1 e 9, busca a enésima captura (apenas vi sendo usada na função string.gsub); %bxy → Procura uma string que inicia com x e termina com y; ^ → Quando está no começo da pattern, força a pattern a ser encontrada no começo da string; $ → Quando está no final da pattern, força a pattern a ser encontrada no fim da string; Nota: Se ^ ou $ estiverem em outros lugares da pattern, não fazem nada, apenas representam eles mesmos. Construindo uma pattern Vamos construir algumas patterns com os elementos citados acima. Primeiro alguns exemplos e depois uma explicação mais detalhada de cada elemento da pattern: String para as patterns: "Exemplo lua de pattern lua feito em lua" exemplos toscos, a gente se vê por aqui Pattern: (%a+) lua Capturaria: Exemplo lua de pattern lua feito em lua Ele só retornará o primeiro caso que corresponder com a pattern. Agora, ao invés de usar o "%a" fosse usado o "." (que captura tudo), aconteceria isso: Pattern: (.+) lua Capturaria: Exemplo lua de pattern lua feito em lua Como "%a" captura apenas letras e não o "espaço", foi por isso que no primeiro exemplo só capturou a palavra "Exemplo" e no segundo exemplo, como foi usado o "." que captura tudo, capturou uma parte maior (ai que vêm a parte do modificador) por causa do modificador "+" que sempre vai buscar a maior cadeia possivel, agora veja um exemplo usando o "-": Pattern: (.-) lua Capturaria: Exemplo lua de pattern lua feito em lua O modificador "-", como dito anteriormente, captura a menor cadeia e por isso capturaria apenas o "Exemplo". Todos os modificadores são importantes. Um exemplo maior: Pattern: (%a+) lua (.-) lua (.+) Capturaria: Exemplo lua de pattern lua feito em lua Para quem não entendeu Explicação passo a passo: (%d+) Captura → O parenteses define que você quer que retorne essa captura. Conjunto → No caso é o de digitos. Modificador → No caso mostra que é para obter a maior cadeia possivel com 1 ou mais repetições do conjunto. Um exemplo mais avançado Agora usando de exemplo a pattern da função string.trim, que remove os espaços em branco do lado esquerdo e direito da string. function string.trim(str) -- Function by Colandus return ([b]string.gsub(str, "^%s*(.-)%s*$", "%1")[/b]) end string.gsub(str, "^%s*(.-)%s*$", "%1") str → Uma string qualquer; ^ → Força o começo da pattern ser encontrada no começo de str; %s* → Conjunto de espaços, podendo ter 0 ou mais repetições; (.-) → A captura principal, a que vai ser retornada, podendo ser digitos, letras, espaço, etc; $ → Força o final da pattern ser encontrada no fim de str; %1 → Retorna a 1ª captura da pattern e usa como parametro da função (Esse é um dos elementos especiais, %n); Dessa forma será removido os espaços apenas no começo e no fim da string ! Complemento Depois de dominar e entender como funciona as patterns, vamos aplica-las em funções, vou mostrar um exemplo de cada função (as que foram citadas no começo). string.find: [b]init[/b], [b]end[/b], [b]case1[/b], [b]case2[/b] = string.find("minha string123", "(%a+) (.+)") init → Onde inicia a captura encontrada (nesse caso, init = 1); end → Onde termina a captura encontrada (end = 15); case1 → Primeira captura que equivale a pattern (%a+) (case1 = minha); case2 → Segunda captura que equivale a pattern (.+) (case2 = string123); string.gfind: for [b]occ[/b] in string.gfind("a1a2a3a4a5", "(%a%d)") do print([b]occ[/b]) end occ → Terá um valor para cada instância da pattern (%a%d) encontrada, então irá printar a1, a2, a3, a4 e a5. string.match: [b]case1[/b], [b]case2 [/b]= string.match("Eu tenho 50 reais", "(%d+) (%a+)") case1 → Primeira captura que equivale a pattern (%d+) (case1 = 50); case2 → Segunda captura que equivale a pattern (%a+) (case2 = reais); Referência http://www.lua.org/manual/5.1/pt/manual.html#5.4.1 http://lua-users.org/wiki/PatternsTutorial Então é isso, espero ter sido o mais claro possivel, Qualquer dúvida, erro ou sugestão, poste !
  2. Aula 1 - Introdução ao Java

    Introdução ao Java Boa noite, essa é a primeiro de muitas aulas que pretendo fazer. Todas elas com o intuito de ensinar aos INTERESSADOS a linguagem java. Todas essas aulas foram/serão feitas por mim: Dark Skyllen Importante: Antes de começarem as aulas, dou a sugestão para procurarem um tópico de lógica aqui na OTNet ou então procurar no google por um tópico de lógica bem simples. Isso facilitará bastante o aprendizado. Introdução ao Java - Downloads Primeiramente, devemos instalar todos os programas que iremos utilizar para podermos programar java. São eles: Java Development Kit 6 - Como fazer o download: Primeiramente, CLIQUE AQUI PARA FAZER O DOWNLOAD. Logo depois que a página carregar siga as intruções: 1 - Abrirá uma página da SUN, logo no canto esquerdo terá uma caixa de diálogo, escolha sua plataforma e clique em download, como na imagem abaixo: 2 - Ao clicar em Download, abrirá uma caixa de mensagem, pedindo para você digitar seu usuário e senha, mas NÃO é necessário ter uma conta para baixar. Clica em Skip this step, logo no final do formulário de login, como na imagem: 3- Seguindo os passos corretamente, você será redimensionado para a página do download e dentro de segundos ele começará. IDE Gel: Para fazer o download clique aqui! - Link direto ----- Baixando esses dois programinhas estaramos prontos para podermos começar nossas aulas de java! Introdução ao Java - Configurando o GEL Após o download do GEL e do JDK6, instale PRIMEIRAMENTE o JDK6, assim que terminar a instalação do JDK, instale o Gel. Assim que instalar o GEL, abra ele para podermos configurar. 1 - O GEL abrirá uma mensagem como essa: Clique em Próximo. 2 - Logo que clicar em próximo abrirá uma outra janela. Escolha a opção: Configurar manualmente a JDK Clique em Próximo. 3 - Agora ele irá pedir pra você especificar aonde foi instalado seu JDK. Então clique em ADICIONAR. Então, abrirá uma janelinha para você escolher seu diretório. Vá até onde você instalou seu JDK, se voce não mudou provavelmente foi: C:/Arquivos de Programas/Java/jdk1.6.0_... Clique em Ok e ficará assim: Clique em Próximo 4 - Agora para finalizar clique em TERMINAR e pronto, sua IDE está pronta para uso! ----- Introdução ao Java - Começando nossas aulas Bom, agora que estamos com tudo configuradinho, iremos começar as nossas aulas em java. Gostaria de dizer a todos, que programação exige paciência e muito uso de lógica. Aqui no fórum há alguns tópicos com aulas de lógica, seria bom dar uma olhadinha neles. Não adianta pegar o primeiro código e desistir porquê você não entendeu, tudo leva tempo. Começando... Abra o GEL, que você instalou e configurou no passo anterior. Vá lá emcima, em FICHEIRO>NOVO, então aparecerá opções de novos arquivos... escolha Ficheiro JAVA. De um nome para seu arquivo e clique em salvar. No meu caso, dei o nome de aula1.java Pronto, vamos programar. Introdução ao Java - Corpo do Programa Para começarmos nosso programa, devemos primeiro criar uma classe, que terá o nome do arquivo que você salvou. Então, para criar a classes o code é o seguinte: [b]class[/b] aula1 { [color=SeaGreen]//Ao invés de aula1, coloque o nome do seu arquivo. [/color] } Então agora, devemos declarar nosso método principal, o main. É ele que dará vida ao nosso programa. [b]class[/b] aula1{ [b]public static void[/b] main(String args[]) { [color=SeaGreen]// aqui irá os códigos que darão vida ao seu programa.[/color] } } Explicando métodos: Bom não há muito que explicar por enquanto, vocês vão entender isso mais pra frente, mas: public - método acessível por qualquer classe. static - todos os métodos declarados como static não necessitam de instâncias para serem acessados. void - retorna um valor null (nulo) main - nome do nosso método (String args[]) - São os parâmetros do métodos, isso é necessário. Criamos um array (explicarei mais pra frente) do tipo string que será necessário para o método main. Não adianta vocês tentarem entender tudo de uma vez, mais pra frente vocês entenderão direitinho, se seguirem todas as aulas. Agora que aprendemos sobre o que são métodos e vimos pra que serve o método main, vamos ver o comando System.out.println(). Esse comando já vem do java e por isso não é necessário importar nenhuma biblioteca. Ele irá imprimir na tela do console uma mensagem. Vamos escolher a mensagem "Bem vindo". Importante: O S do System, precisa ser MAIUSCULO, assim como o S de String. Nosso bloco de códigos ficará: [b]class[/b] aula1{ [b]public static void[/b] main(String args[]) { System.out.println([color=DarkOrange]"Bem vindo"[/color]); } } Pronto, vamos compilar nosso código. Para compilar e executar siga a imagem abaixo: Depois de compilado, execute: Introdução ao Java - Variáveis Bom, agora que aprendemos o System.out.println, vamos aprender a trabalhar com variáveis no java. É muito simples: Int - Recebe qualquer valor INTEIRO. Ex: 1, 10, 19192. Double - Recebe qualquer valor INTEIRO e "QUEBRADO". Ex: 0,25,1, 0,333. Boolean - Recebe um valor lógico. São eles: True(verdadeiro) ou False (falso) String - Recebe um valor do tipo texto. Sempre os textos devem ser declarados com aspas. Ex: "Olá", "1", "3.31". TUDO QUE ESTIVER ENTRE "" É CONSIDERADO DO TIPO STRING. Esses são os mais usados, se você quiser aprender mais sobre o restante procure um outro tópico sobre lógica ou então "joga no google". Para declarar essas variáveis é simples: [Tipo da variavel] nome_da_variavel; Ex: int numero1 = 1; // Criamos uma variavel do tipo INT chamada numero1 que vai receber como valor default 1. Vamos colocar no nosso programa as variáveis? Pegamos nosso código. [b]class[/b] aula1{ [b]public static void[/b] main(String args[]) { System.out.println([color=DarkOrange]"Bem vindo"[/color]); } } Vamos declarar uma variável e colocá-la em uso: [b]class[/b] aula1{ [b]public static void[/b] main(String args[]) { String nome = [color=DarkOrange]"Dark Skyllen"[/color]; System.out.println([color=DarkOrange]"Bem vindo "[/color]+nome); } } Declaramos a variavel nome, do tipo String (texto) e atribuimos um valor a ela. Esse valor foi: Dark Skyllen.Então, no nosso System.out.println, colocamos para ele mostrar a mensagem "Bem vindo "+ o valor atribuido à variavel nome. Ficando então? Bem vindo Dark Skyllen Compile e execute seu ficheiro para ver se funcionou! Seria isso uma junção de textos. Isso é possível com todas as variáveis, agora quero que treinem em casa com as outras variaveis, exceto com a booleana, porque não há o que imprimir com essa variável :thumbsdown: Bom pessoal, por enquanto é só. Vou programar a Aula 2 e posto aqui assim que possível ok? Espero que tenham gostado, abraços (Y) Aula Desenvolvida por: Guilherme Chiara [Dark Skyllen]
  3. [Video-Aula] Introdução à Lógica e C++

    Olá, estarei fazendo nos próximos dias e semanas video aulas para duas séries. A série de Lógica de Programação e a de Programando em C++. A série de Lógica de Programação abordará os conceitos básicos, para quem teve pouco ou nenhum contato com programação. Esta série será feita utilizando a linguagem C++, mas estará explicando o que é uma IDE, binário, o que é uma variavel e etc... A série Programando em C++ abordará também desde o início em C++, mas não estarei explicando nessa série conceitos básicos, como por exemplo, o que é uma variavel, um vetor, metódos de repetição e etc. Estes conceitos serão abordados e explicados de como funcionam no C++, mas não será explicado explicitamente O QUE É uma variavel, apenas será usada e mostrado como se declara/utiliza no C/C++. O video de introdução destas séries explica mais explicitamente as diferenças das séries, com a intenção de lhe mostrar se é interessante para você ver desde a parte de Lógica, ou se já poderia ir direto para a série Programando em C++ . Segue abaixo o video feito por mim: Introdução as séries de Lógica e C++ [ame] [/ame] Diferencial das aulas de Programando em C++ Será abordado assuntos de iniciantes e avançados nestas aulas, no final das aulas pretendo aplicar o que foi ensinado na prática e com exercícios mais interessantes de se fazer, exemplo: jogos, situações reais (trabalho) e programas divertidos. Abordarei também toda a parte de .h, cpp, resource, MFC, OOP, que são fundamentais e quase nunca explicadas! Obs¹: Possivelmente hoje mesmo já estarei iniciando os videos de Lógica, nos proximos dias/semanas devo finalizar uma série e a parte iniciante de C++. Obs2: Posteriormente estarei postando 1 tópico para a Série de Lógica e um tópico para a Série de Programando em C++, mas acho que as duas poderiam ficar na seção de C++, pois ambas serão feitas utilizando a linguagem C++. Abraço, até a próxima!
  4. Escola de Scripting - Aula 1

    Olá a todos. Constantemente venho recebendo pedidos de ajuda com dúvidas, ou pedindo para que eu ensine scripting, e assumo que adicionei algumas pessoas no msn com o intuito de ajudar, e ajudei bastante. Porém, a cada dia o número cresce, e muitos não entendem as aulas aqui da OTnet. Portanto, pensei em fazer aulas mais bem explicadas, com suporte meu para dúvidas, e de uma forma que as aulas da OTnet podem ser usadas como "Aulas fixadoras". Portanto, criarei uma lista com os alunos que forem participar DE TODAS AS AULAS, e esses poderão tirar dúvidas comigo a hora que for, e deverão me enviar seus exercícios por MP para correção, e eu divulgarei as notas aqui de cada aula, assim, poderemos ter uma breve avaliação no fim do curso. Pretendo fazer algo pequeno, entre 5 a 15 aulas, porém fazendo com que ao término do 'curso' vocês saiam fazendo scripts bons, inteligentes, e sempre querendo aprender mais. Quem quiser doar V$, eu aceito, claro, porém as aulas são de graça, com o intuito apenas de criar novos scripters para a OTnet. Peço apenas que os interessados em se inscrever para o curso completo, para avaliações e tal, me enviem MP dizendo que querem participar, para que eu coloque o nome na lista, que será atualizada com notas a cada nova aula. A aula 1 é EXTREMAMENTE CHATA, sou sincero, mas é a decisiva para vocês se tornarem bons scripters, no futuro vocês me agradecerão :fist: Aula 1 - Alunos: - Mickfern Nota: 9,0 - 4458638 Nota: 6,0 - Uchimaru1 Nota: 7,0 - Dehko Nota: - daniel9878 Nota: - Fryen Nota: 10,0 - ShufflezOr Nota: 6,0 ______________________________________________________ Aula 1 Lógica de programação para Scripters Lua Por: Ramza Em qualquer script que seja, sempre deve-se seguir uma ordem lógica, que determinará os passos do inicio ao fim do seu script. Isso tudo pode ser facilitado de inicio usando fluxogramas, que são desenhos ou simbolos usados para determinar uma ordem lógica, e logo em seguida escrever em pseudocódigo, para depois escrevem em código. Não entendeu? Pense o seguinte: Você está sentado no sofá, de frente pra televisão. O que você faria, em ordem, para mudar de canal? Provavelmente, primeiro checaria se o controle está perto de você, certo? Se sim -> Você o pegaria, e então apertaria o botão para mudar o canal. Se não -> Você levantaria, depois andaria até a TV, depois apertaria o botão para mudar de canal. Um fluxograma disso seria: Após isso, criariamos um pseudocódigo-OT, que nada mais é do que narrar um fluxograma, porém vou fazer voltado ao open tibia, que é o que interessa. Ficaria algo como: Mudar canal [color=Indigo]tv = televisão controle = controle remoto [color=DarkRed]se controle == perto então mudar canal senão andar até a tv mudar canal return TRUE fim return TRUE [color=Teal]fim[/color][/color][/color] Aqui temos o inicio de nossa função, onde dizemos o nome dela. Aqui nós definimos os objetos que vamos usar no código, afinal, você tem como pegar um controle, caso não saiba o que é um? Portanto, definimos. Esses objetos podem ser chamados de "VÁRIAVEIS". Uma variável pode ser um nome, um objeto, um número, um texto, uma posição, e assim por diante. Variáveis têm tipos, que são eles: - Tipos Inteiros: São números inteiros como na matemática, ou seja, qualquer número positivo ou negativo, desde que não seja fracionário (desde que não tenha ' , ') - Tipos Reais: É qualquer tipo de número, positivos, negativos, com vírgula, sem vírgula. - Strings: São uma sequência de caracteres, entenda como um texto. Strings são determinadas por " " entre algo. Exemplo: "69" é uma string, já 69 é um número inteiro ou/e real. Exemplos de strings: "rua do pão", "123", "eu-como-morango", "mock dá o ... riaria" - Booleanos ou lógicos: São TRUE ou FALSE. Comum ver em códigos. Podem ser tanto maíusculos quanto minúsculos. Coisas que você precisa saber sobre variáveis: · Nomes de variáveis poderão ser atribuídos com um ou mais caracterres; · O primeiro caractere do nome de uma variável não poderá ser em hipótese alguma, um número, sempre deverá ser uma letra; · O nome de uma variável não poderá possuir espaços em branco; · Não poderá ser nome de uma variável, uma instrução de programa; · Não poderão ser utilizados outros caracteres a não ser letras e números. Obs.: o caracter “_” Under-line ou sub-linha é considerado uma letra. Aqui vem a parte mais complicadinha, em que fazemos algumas 'operações'. Primeiro, checamos se o controle está perto, certo? Para isso usamos um "Se". Em inglês, que é usado no open tibia, usamos "If". Logo em seguida vemos um " == ", que significa checagem. Em códigos vocês irão se deparar com ' == ' e com ' = ', portanto vou logo explicar a diferença: == é usado para CHECAGEM. = é usado para atribuir um valor. Exemplo, se você quiser checar se o mock é gay, use if mock == gay then Porém, se quiser dizer que ele É gay, use mock = gay Entenderam? Esse return TRUE é para retornar um dado ou informação. No caso ai ele retorna a informação de que você teve sucesso no que queria, por isso retorna TRUE (true = verdadeiro). Caso você estivesse tentando fazer um cálculo de média por exemplo, que retornasse sua média no colégio. Você teria definido como variáveis as suas 4 notas, e feito o cálculo de média, então retornaria a média, com um return ou um print, mas o print não é muito utilizado em OTservers, pois ele só aparece no console (aquela janelinha de quando vc poe o OT pra rodar). Ficaria assim o código: calculo de media nota1 = 7 nota2 = 4 nota3 = 9 nota4 = 9 media = (nota1 + nota2 + nota3 + nota4) / 4 return media fim Ou caso queira usar o print (que terão de usar em alguns exercícios) ficará assim: calculo de media nota1 = 7 nota2 = 4 nota3 = 9 nota4 = 9 media = (nota1 + nota2 + nota3 + nota4) / 4 print(media) fim Ok, repare que tem um ' fim ' ali. Toda vez que você usar um ' se ' (if) tem de por um 'fim' (end) para fechar o se. Logo em seguida, vamos que tem outro ' fim ' no código, que é para fechar a sua função. Toda função deve ter um ' fim ', assim como todo ' se ' deve ter um ' fim '. A partir da próxima aula começarei a usar as palavras apenas em inglês, como é no open-tibia, nessa estou usando em português para ajudar quem não entende NADA de inglês. Na programação open tibia, temos os seguintes operadores aritméticos (usados na matemática) para fazer cálculos: - É usado para subtrair. + É usado para somar. / É usado para dividir. * É usado para multiplicar. ^ É usado para exponênciação (exemplo: 2 elevado a 3) % É um operador de módulo, que vocês só aprenderão lá pras últimas aulas por ser extremamente confuso. Você pode fazer até fórmulas matemáticas com isso, portanto, são infinitas as possibilidades :yes: Dicas finais do Ramza: - Nunca esqueça de fechar as funções com o ' fim ' (pode por end, fica até melhor.) - Não tentem usar uma variável sem antes defini-la! - Caso se depare com " -- " em um código, não se assuste! É como definimos que uma linha é apenas um comentário, ou seja, ela não irá ser lida pelo script! Comentários são criados para organizar o script, apenas! Você pode comentar mais de uma linha da seguinte forma: --[[ oi essa linha é um comentário e essa também essa outra linha também tá, chega! ]] - Como a aula de hoje é bem básica, não tem muito o que falar, quero apenas que treinem algumas coisinhas básicas. Exercícios! 1 – Indique o tipo de variável que poderão armazenar os valores abaixo. I : inteiro R : real S : String L : Lógico ou Booleano ( )1000 ( ) “0” ( ) “-900” ( )TRUE ( )-456 ( )34 ( )”Casa 8” ( )0 ( )-1.56 ( )”FALSE” ( )1.87 ( )FALSE 2 – Assinale com X os nomes válidos de uma variável ( )Endereco ( )21brasil ( )NomeUsuario ( )Nome_usuario ( )End-A ( )Cidade3 ( )#Cabec ( )23 ( )N23 3 – Desenvolva a lógica de um programa que efetue o cálculo da área de uma circunferência, retornando a medida da área calculada. Fórmula: Area=Pi*Raio^2 4 – Ler dois valores A e B, efetuar a troca dos valores de forma que a variável A passe a possuir o valor da variável B e que a variável B passe a possuir o valor da variável A. Apresentar os valores trocados com um ou mais print ao invés de returns. 5 – Ler dois valores A e B, efetuar as operações de adição, subtração, multiplicação e divisão de A por B, apresentando no final os quatro resultados obtidos com prints ao invés de returns. - DESAFIO – Elaborar um algoritmo que calcule o salário de um professor onde o usuário deverá entrar com o número de aulas dadas, o valor da hora aula e o percentual de desconto do INSS. Para fazer essa, podem usar o google para descobrir o valor de percentual de desconto do INSS! Quem ficar com a maior nota nessa primeira aula ganha 10 V$ ! Então quero só ver hein! Até a próxima aula, que eu prometo que vai ser 10x melhor. Essa aula é CHATA, mas é necessária! Com as próximas você já poderá e deverá começar a fazer scripts básicos, e o próximo desafio vai ser bom também! Abraços, e mandem suas respostas para mim caso queiram participar das aulas, que corrigirei e tirarei dúvidas! Abraços a todos!
  5. [Aula Bônus] Pesquisa

    Pesquisas Aula Bônus [+] Hail Durin. Nesta aula bônus falaremos sobre as Pesquisas. Antes de começar algum mapa, primeiramente temos que saber oque estamos fazendo. Exemplo; vamos criar uma área de Cyclops, para isso vou pesquisar sobre o mesmo, conhecer um pouco dos seus custumos, o seu habitat, e etc. Estarei apresentando um tutorial desenvolvido pelo nosso amigo Melara, além de muito bem explicado segue passo a passo de como fazer uma boa pesquisa, por isso coloquei dentro do cronograma das aulas. Vamos lá? Pesquisa O que entendo por este planejamento, é realizar uma pesquisa sobre os diversos assuntos envolventes no mapa, tudo isso antes de por em prática a atividade de maping. Exemplos destes assuntos poderiam ser o clima, a fauna, a flora, o terreno... Além da pesquisa, deve-se encaixar todos os itens em coerência, dando a tudo isso um objetivo, uma finalidade. A seguir irei mostrar um exemplo simplificado de um planejamento. Suponhamos que estamos pensando em fazer um local habitado por trolls, logo, o que entendemos por troll é que são monstros marrons que nos dão pouca experiência, mas esperem aí, garanto que coisas interessantes e muito relevantes os cercam. Vamos ao nosso oráculo, digo, google. Já de cara nos deparamos com a wikipédia, as vezes uma ótima fonte de iformações. Agora sei que os trolls vem do folclore escandinavo, presentes na literatura nórdica, certamente usados no grandioso universo de Tolkien. Além disso, eu pude conhecer algumas de suas características segundo estas culturas. Novamente, esperem, não vamos nos limitar a uma única fonte de pesquisa, vamos aos criadores deles no jogo, tibia.com: Ainda podemos pesquisar mais, e um ótimo lugar para isso é o Livro dos Monstros, manual básico do D&D (sistema de RPG). Lá encontramos inúmeras informações. A Criação Com base em toda nossa pesquisa já podemos criar os nossos próprios trolls. Poderíamos escrever desde a criação deles, mas neste caso para simplificar, pularemos a criação e manteremos os trolls dentro do padrão pesquisado. Habitat Agora devemos pensar onde iremos colocá-los e de cara sabemos que são criaturas muito versáteis que se adaptam em diversos lugares, pois eles possuem diversas sub-raças (swamp trolls, island trolls, frost trolls...). Se forem usados os trolls comuns, podemos criar um local de clima temperado com alguns bosques, um local de fácil acomodação. Agora já podemos pesquisar sobre o clima temperado, florestas temperadas e a fauna deste local. Além disso temos de pensar que se eles não são criaturas com traços nômades, pois fixam moradia, então precisam estar perto de água potável e alguma fonte de alimentação, caso contrário não estariam vivos não é? Tarefa/Exercícios 1. Pesquise sobre a criatura Troll. 2. Crie uma História, sobre qualquer monstro mítico. Até a próxima!
  6. [Aula #1] Introdução

    Introdução Aula I Olá. Bem, estou montando algumas aulas de mapping, muitas pessoas andam me pedindo aulas por incrível que pareça. Os tutoriais desta seção são exelentes, mas vejo muita gente que quer começar e não sabe por onde, então, estou tentando ajudar. Lembrando que estas aulas são exclusividades da OTserv Brasil. Vamos lá? Bem, nesta aula estaremos aprendendo oque é mapping, as ferramentas usadas, conceitos básicos e etc. Oque é Mapping? Mapping é umas das principais áreas de desenvolvimento, basicamente, é o ato de criar mapas (mappear) para um OTserv. Oque é um Mapa? Ao pé da letra, o Mapa é o espaço geografico do jogo, aonde o player vive. Que ferramenta devo usar? Bem, para criar os seus mapas você terá de utilizar a ferramenta chamada MapEditor. Os editores de mapa popularmente conhecidos e usados são SimOne e Remere's Map Editor (RME). Saiba que não existe um MapEditor melhor ou pior, quem faz os mapas é você, não a ferramenta. Mas se quiser dar uma olhada em uma discussão que ja tivemos sobre o assunto Clique Aqui. Um Mapa/MapEditor é de uma versão fixa? Não, existem várias versões de MapEditors, cada um para um protocolo do Tibia. Que extenção possuí o arquivo do meu mapa? OTBM ou OTX. O que eu preciso para aprender Mappear e começar a produzir meus mapas? Criatividade (Seja criativo, inove.) OTMap Editor (Ferramenta usada para criação e edição de mapas.) OTserv (Aconcelho baixar um OTServ, de preferência TFS, para que possar testar os seus mapas, as vezes coloca algum lugar que não é possivel o acesso e etc.) Paciência (Embora seja facil abrir o mapa editor e "colocar os items", você precisa ter muita paciência, tanto na criação dos mapas quanto na sua evolução, não queria criar super mapas só porque olhou de alguem, não estou falando que você não pode, apenas ir de vagar por inquanto.) Humildade (Seja humilde, nunca se sinta superior aos outros, tudo oque vai conseguir com isso é uns bons petelecos e um lugar garantido no grupo dos exilados.) Companherismo (Compartilhe o seu trabalho, pessa ajuda, isso ajudará muito na sua evolução.) Tarefa/Exercícios 1. Pesquise sobre o assunto, leia alguns tutoriais, tanto no fórum quanto na Internet.
  7. Vídeo Aula 01 || Curso

    Opa galera, Estarei trazendo uma série de 10 Aulas de Photoshop... O curso completo com 30 Aulas quem quiser entrar em contato por MP. Grato e tomara que gostem da 1º Aula Grátis Vamos ao Vídeo: [ame]http://www.youtube.com/watch?v=sCY_i-wFpCs[/ame] Comente... Grato
  8. Aula de Movements

    Hello~ eu fiz a Aula de talkactions, agora vo fazer uma de movements =D onStepIn => é quando a pessoa passar por cima do tile(chão), e acontece a açao especificada onStepOut => é usado geralmente em scripts de Dp(Depot), quando a pessoa sai de cima do tile(chão), a ação q foi indicada no para,onStepIn,volta ao normal//a pos é pra onde vc saiu(despisou) e frompos é de onde vc veio antes de sair.(Nord q pediu tbm) cid => é a pessoa q passou por cima (Creature) item => é o item ou chao que o player passou por cima pos => No onStepIn a pos é onde vc pisou e frompos é de onde vc veio antes de pisar. No onStepOut a pos é pra onde vc saiu (despisou) e frompos é de onde vc veio antes de sair. Explicaçao: Geralmente todos os scripts de movements começam assim, ou do modo abaixo \/ onEquip => usado para itens, ao equipar o item acontecera a açao determinada. Exemplo: boh cid => a pessoa q usou (Creature) item => o item q está sendo usado slot => so funciona ao colocar no lugar dos equipes.Exemplo: boh, so serve ao colocar no slot de boots Exemplo.1: Explicação: quando o player passa no chão,com a actionid 9992, ele será teletransportado para a posiçao especificada(pos), receberá uma mensagem(msg). no movements.xml adicionará isso: Exemplo.2: Explicação: Quando o player passa por cima da bola ela vai andar 1 sqm a sua frente.E vai manda um animated text em cima escrito “GOOOOOOLLLL” Isso ficaria no movements.xml Exemplo.3: Esse é o script do Dp(Depot) Explicação: quando o player pisar no tile(chão) com id 101,vai checar uns comandos de action q n vou explicar(onStepIn),e vai aparecer uma mensagem dizendo quantos itens vc tem (“Your depot contains 1 item.”) e quando vc sair o tile voltará ao normal e seu depot vai “fexar”(onStepOut). O tutorial fica por aki,Espero ter ajudado vcs Flw’s ai Credits: 98% by me 2% pro evolutions pelo script de footbal.
  9. [N:Médio] Usando o "For"

    Usando "For" Eu já vi muito tipo de aula: aula sobre If, While, Repeat e tantas outras que me ajudaram bastante, então um dia desses eu tava conversando com o Fadi e ele me ensinou a usar essa função, então hoje venho ensinar a vocês, por isso créditos a ele(Fadi, e eu Nord por fazer o tutorial/aula). O que o for faz? Ele repete um determinado número de vezes a cada um milésimo de segundo algo, mas trocando um valor que é uma espécie de variável. Tá, mas você não entendeu nada então vamos a prática. Quando usarmos o for será assim: Ok, até agora podemos entender que começaremos com for e depois colocaremos qualquer letra, no caso eu usei i e depois = um número, outro número (de preferência maior) e para finalizar o do. O que acontecerá, ele vai repetir o i, então na primeira vez ele vai ser 1, depois ele vai repetir de novo, dai vai ser 2, então repetira outra vez, e vai ser 3. E talvez você diga: "Mas eu não to vendo utilidade nenhuma." Então você vai ver, olhe abaixo e depois eu explico: [b]for[/b] [color=blue]i[/color] = [i]1[/i],[u]3[/u] [color=Red]do[/color] doSendMagicEffect(qualquer_posição, [color=blue]i[/color]) [color=navy]end[/color] Agora explicação: Acontecerá um efeito na "qualquer_posição", como for começa com 1 ele enviara o efeito de número 1, depois ele vai repetir e vai enviar outro efeito, mas dessa vez vai ser o 2, e depois novamente enviará um efeito, mas um efeito de número 3. Acredito que vocês entenderam, mas lembrando de nunca se esquecer do end para terminar o for. Ou seja, o for i será um valor, eu posso fazer então o player falar 1, depois 2, depois 3, se eu fizer for i = 1,6 do e dentro da função doPlayerSay(cid,"'..i..'",1) olhe o que vai acontecer: Nord says: 1 <Se passa um milésimo...> Nord says: 2 <Outro milésimo depois...> Nord says: 3 E isso acontecerá até chegar ao 6. Conforme sua criatividade, inteligência e esforço você conseguirá fazer scripts para annihilator, arenas e muito mais(inclusive funções). Lembre-se, entre uma ação e outra dentro do for terá um espaço de 1 milésimo de segundo, isso você não pode alterar a não ser que use um addEvent, mas isso é outro tutorial. Até agora vocês aprenderam a usar o for, mas há mais alguma coisa faltando sobre isso, e é o break. O break serve para parar um loop(coisas como for, while e repeat) Então abaixo um exemplo nada prático mas útil para aprender como usar o break: for [color=orange]i[/color] = 1, 100 do doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "[color=Orange]"..i.."[/color]") if i == 50 then [color=Blue]break[/color] end end Tutorial/Aula fica por aqui, espero ter ajudado e gostaria que me fizessem doações de OT$ ou então pelo menos postem uma crítica, sugestão ou o que achou do tópico. (Mas com respeito) Aula eu acho que é coisa de moderador fazer, mas não há mal algum em aprender com um usuário não?! -------------------------------------------- Script de Exemplo -------------------------------------------- Créditos: Feito por Fadi e postado por Haxy function onUse(cid, item, frompos, item2, topos) local conf = {bagId = 1987, storage = 15975} local itens = {"2120", "2554"} -- Script: if getPlayerStorageValue(cid,conf.storage) ~= 9 then -- Verifica se o player ja fez a quest, se não tiver feito: local bagUid = doPlayerAddItem(cid,conf.bagId,1) -- Adiciona bag ao player setPlayerStorageValue(cid,conf.storage,9) for i = 1,#itens do doAddContainerItem(bagUid, itens[i], 1) end else -- Caso já tenha feito a quest doPlayerSendTextMessage(cid,22,'It\'s empty.') -- Manda mensagem falando que esta vazio end return 1 end
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