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Encontrado 2 registros

  1. TUDO sobre Extensions! [RME]

    ----------------------------------------------- Criado, editado e feito por: Akurabr22. Ultima revisão em: 12/03/2009. Revisão 04*. *Corrigido bug's nos códigos inseridos e link's para baixar o programa funcionando. *Adicionado uma mini-explicação ao criar extension no programa. ----------------------------------------------- 01 - Afinal de contas, o que é? Este sistema foi implantado no Rme's Map Editor desde suas versões mais antigas. Foi feito para fazer com que seja mais aproveitado ID's que são quase que extintos por não serem usados, ou as pessoas não saberem da sua existência. Foi feito também, para facilitar a vida dos mapper's. Como? Simples, você pode criar um tileset de "grass" que quando você inserir no mapa, já vá com a borda e tudo. "Grass" é só um exemplo, ok?! :laugh: 02 - E como ele funciona? Simples, as extensões são salvas geralmente em C:/Arquivos de Programas/Remere's Map Editor/extensions/ ( Local padrão da instalação do Map Editor. ) É salvo no tipo de arquivo .XML, e sua linguagem de programação lembra bastante a dos NPC's. 03 - E agora, como posso começar a usar este sistema maravilhoso? Pois é, poucas pessoas sabem da funcionalidade muito importante que este sistema propõe. Alguns se quer sabem que ele existem. Estão dando bobeira, já que é algo que pode adiantar e MUITO a vida de pessoas como por exemplo: Extensions de criar barcos, paredes de montanhas de terra, entre muitos outros. Primeiramente, as tags principais deste sistema no arquivo .XML: <materialsextension name=" É o nome da extensão. Ela aparecerá em Extensions, dentro do Map Editor. Não tem muita importância, além da organização que dará para suas extensions. author=" É o nome do autor. No caso, será seu description=" É uma pequena descrição sobre o que o extension funciona. Aparecerá também em Extensions, dentro do Map Editor. client=" Aqui você citará as versões que seu extension suportará. Caso coloque 8.20, só aparecerá sua Extension caso o mapa seja para versões 8.20+. <tileset name=" Aqui será o nome do Tileset, caso você crie um Extension do tipo: Grounds, no caso, que utilize tiles. Irá aparecer no Map Editor o nome que você colocar aqui <brush name="** Aqui será o nome do Brush, caso você crie um Extension do tipo: Doddad, no caso, que utilize objetos, enfim. **: Aqui também serve para denominar o nome do objeto que você criar lá no Map Editor. Por exemplo, se você colocar Grass, quando aparecer dentro do Map Editor, vai tá no nome: Grass. server_lookid=" É a ID do item que você quer que apareça no Map Editor como ilustração. Na Grass por exemplo, aparecerá a imagem, no caso a ID, da Grass normal; como ilustração. draggable=" Se é possível "arrastar". Ainda não compreendi muito bem pra que serve essa tag, porém ela deve se encontrar em todos extensions que você criar. Classificado entre true ou false. on_blocking=" Se é possível "blockear". Ainda não compreendi muito bem pra que serve essa tag, porém ela deve se encontrar em todos extensions que você criar. Classificado entre true ou false. thickness=" Indicar a ''espessura''. Ainda não compreendi muito bem pra que serve essa tag, porém ela deve se encontrar em todos extensions que você criar. Classificado entre true ou false. <alternate> É uma sub-tag, dentro dela ficará a composite chance, <tile>, etc. <composite chance="80"> É a chance de que o "componente" ( no caso, os tiles que estiverem dentro desse componente ) pode ocorrer para aparecer. Por exemplo: Chance de 50 para Dead Tree, e outro composite com 50 de chance, com o tile de uma Magic Tree, isso fará com que crie uma "sorte" para um dos dois componentes aparecer no brush/tileset. <tile x="0" y="0"> <item id="XXXX"/> </tile> "x e y" Indica uma posição imaginária de onte o tile irá aparecer. "item id" Você irá indicar a ID do item ( no caso tileset/objeto/doddad) que você deseja que seja no extension. </tileset> Fecha a tag tileset name. <tileset name=" É quando você quer indicar o nome do tileset que irá aparecer. <terrain> É o nome da categoria que você irá colocar. Por exemplo, aí está terrain = Irá para o Terrain Pallete. O tileset name no final indicará o nome do grupo, no caso que eu coloquei foi: <tileset name="Cave">. Então irá para o grupo Cave, no Terrain Pallete. Pode ser substituido Terrain por Doddad, RAW, Item, enfim... </materialsextension> Fecha o extension Um exemplo de código de MINHA autoria, feito. É uma extension de 2 tiles de ruínas, muito interessante já que elas só se encontram no RAW Pallette e me adiantou muito :yucky: <materialsextension name="[b]Ruins Tiles[/b]" author="[b]Akura[/b]" description="[b]This extension adds two tiles of ruins, that is have a cool design to your ghostlands, for example.[/b]" client="[b]8.00;8.10;8.20[/b]"> <brush name="ghostland" type="ground" server_lookid="3152" z-order="3500"> <item id="3152" chance="90"/> <item id="3153" chance="85"/> </brush> <[b]tileset name="Cave"[/b]> <[b]terrain[/b]> <[b]brush name="Ruin Tile"[/b]/> <[b]/terrain[/b]> <[b]/tileset[/b]> </[b]materialsextension[/b]> Esses são uns dos principais, claro tem muitos outros, mas alguns não tem muita necessidade de eu citar aqui, e também existe um programa para facilitar a vida dos outros, com GUI e tudo mais. Assim, você não vai precisar escrevendo, mas isso é assunto pra outro sub-tópico. E também é mais interessante você aprender a programar ele manualmente, fará você compreender melhor. E afinal de contas... e o programa? Este programa foi feito por Bobany em 24 de novembro de 2008. Funções: Pode criar: wall brushes doodad brushes ground brushes carpet brushes borders Futuras funções: Multi Doodad Maker Auto Border/Carpet Maker Choose your Clients Este projeto foi abandonado, mas o arquivo continua funcionando, então ainda dá pra aproveitar ao máximo! :yes: COMO USAR: Após você criar seu extension escolhendo entre wall/ground/doddad/carpet/border, você clicará em Done. Então irá para a janela principal do programa, após isso você coloca seu nome e sua descrição em Author/Description, e clicará em Make Extension! Então você deverá clicar em Save, e escolher alguma pasta para salvar. Após isso, vá aonde você salvou sua extension, e terá um arquivo chamado 1. Abra ele com o Bloco de Notas, e insira após </brush> ( Ou outro nome que esteja ) e insira isto: <tileset name="Nature"> <terrain> <brush name="ghostland"/> </terrain> </tileset> Em tileset name="" Você colocará o nome do grupo da pallete. Em <terrain>, você mudará terrain para o nome da pallete que você deseja, no caso estará na Terrain pallete. Após isso, salve o arquivo como *.XML e Tipo de Codificação: UTF-8, e salve na pasta /extensions/ do seu RME. E Pronto estará funcionando perfeitamente ! Screenshot's: Downloads: Aqui. Alguns códigos de exemplo para vocês! <materialsextension name="Ghost Tile" author="Akura" description="A great extension for example." client="8.00;8.10;8.20"> <brush name="ghostland" type="ground" server_lookid="3152" z-order="3500"> <item id="3152" chance="90"/> <item id="3153" chance="85"/> </brush> <tileset name="Nature"> <terrain> <brush name="ghostland"/> </terrain> </tileset> </materialsextension> <materialsextension name="dirt mountain" author="Mackan" description="This adds the new mountain type to the mapeditor" client="8.20"> <border id="2141"> -- dirt mountain outer -- <borderitem edge="e" item="7999"/> <borderitem edge="s" item="8000"/> <borderitem edge="cse" item="7998"/> <borderitem edge="dse" item="8002"/> </border> <border id="2142"> -- dirt mountain inner -- <borderitem edge="e" item="7999"/> <borderitem edge="s" item="8000"/> <borderitem edge="dne" item="7999"/> <borderitem edge="dsw" item="8000"/> </border> <border id="2143"> -- dirt mountain optional -- <borderitem edge="e" item="8168"/> <borderitem edge="s" item="8169"/> <borderitem edge="w" item="7988"/> <borderitem edge="n" item="7989"/> <borderitem edge="cse" item="8371"/> <borderitem edge="cne" item="7996"/> <borderitem edge="csw" item="7994"/> <borderitem edge="cnw" item="7995"/> <borderitem edge="dnw" item="8135"/> <borderitem edge="dne" item="8137"/> <borderitem edge="dsw" item="8136"/> <borderitem edge="dse" item="8138"/> </border> <border id="2144"> -- dirt mountain to regular mountain -- <borderitem edge="e" item="8124"/> <borderitem edge="s" item="8123"/> <borderitem edge="w" item="8122"/> <borderitem edge="n" item="8121"/> <borderitem edge="cse" item="8126"/> <borderitem edge="cne" item="8128"/> <borderitem edge="csw" item="8125"/> <borderitem edge="cnw" item="8127"/> <borderitem edge="dnw" item="8129"/> <borderitem edge="dne" item="8130"/> <borderitem edge="dsw" item="8132"/> <borderitem edge="dse" item="8131"/> </border> <brush name="Dirt Mountain" type="border" server_lookid="8913" z-order="10000"> <item id="8133" chance="20"/> <border align="outer" to="mountain" id="2144"/> <border align="inner" to="none" id="2142"/> <border align="outer" to="none" id="2141"/> <optional id="2143"/> </brush> <tileset name="Nature"> <terrain> <brush name="Dirt Mountain"/> </terrain> </tileset> </materialsextension> Todos créditos do tutorial são para Akurabr22, no caso, eu. Tudo postado aqui é de minha autoria. Caso desejem postar em outro fórum, enviem-me um MP! É meu primeiro tutorial, então desculpem caso esteja algo ruim ou errado!
  2. [8.1]InGame Quest Maker

    ------------------------------- Nome: InGame Quest Maker Versão: 8.1 Tipo do script: Talkaction Servidor Testado: Aries XML [0.4.5] Autor: Haxy ------------------------------- Você não sabe fazer os scripts de quest, mais mesmo assim não quer usar um quest maker?? A solução chegou com o InGame Quest Maker! Como usar: /qm "<unique id usado>,<storage value> Ai vai o InGame Quest Maker: quest_maker.lua function onSay(cid,words,param) idi1,idi2,uniq,stor = string.find(param, '(%d*),(%d*)') doPlayerSendTextMessage(cid,22,'Quest criada. \n Unique Id: '..uniq..'\nStorage: '..stor..'') doPlayerSendTextMessage(cid,24,'Arquivo .lua:\n \nfunction onUse(cid, item, frompos, item2, topos)\n if getPlayerStorageValue(cid,'..stor..') == -1 then\ndoPlayerSendTextMessage(cid,22,"MENSAGEM")\ndoPlayerAddItem(cid,ITEM,QUANTIDADE)\nelse\ndoPlayerSendTextMessage(cid,22,"It is empty.")\nend\nend\n \n \n') doPlayerSendTextMessage(cid,24,'Actions.xml\n \n<action uniqueid="'..uniq..'" script="AQUIVO.lua" />') end e no talkactions.xml <talkaction words="/qm" script="quest_maker.lua" /> Após o uso Você receberá uma mensagem enviando o script como segue na SS abaixo: Você recebera o script nessa base: function onUse(cid, item, frompos, item2, topos) if getPlayerStorageValue(cid,600) == -1 then doPlayerSendTextMessage(cid,22,"[color="Blue"][b]MENSAGEM[/b][/color]") doPlayerAddItem(cid,[color="Red"][b]ITEM[/b][/color],[color="Lime"][b]QUANTIDADE[/b][/color]) else doPlayerSendTextMessage(cid,22,"It is empty.") end end Ai basta mudar algumas coisinhas: Azul: Mensagem que o player vai receber quando pegar o item Vermelho: Id do item que vai ganhar Verde: Quantidade do item que vai ganhar --------------------------------------------------------- Vale lembrar que não pode ter espaço depois da virgula(no comando): Errado: /qm "unique, storage Correto: /qm "unique,storage --------------------------------------------------------- Agradecimentos especias: Jovial [pelo tutorial de LuaSQL, deu pra aprender o basico de string.find] Cya~ N0 M0r£ Haxy^/Op^
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