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Encontrado 2 registros

  1. #001 [Kingdom Age] Montanhas

    Olá, galera! Beleza? (Y) Ultimamente me veio uma vontade de compartilhar meu trabalho do Kingdom Age. Isso mesmo! Não vou postar o KA para download, obviamente, mas muito melhor que isso: aos poucos vou ensinando a como desenvolver um projeto, estritamente na área de desenvolvimento de mapas, à nível do Kingdom Age. Nossa! Você tá louco!! :pac: Não. Não estou. Sempre honrei o meu trabalho e, principalmente, à quem me fez criar o Kingdom Age. Foi graças a sites como a OTnet que fui desenvolvendo minha capacidade em todas as áreas. Como você desenvolveu, se eu nem te conheço? :ras: Simples. Existe uma coisa chamado troll, na internet, que simplesmente me desmotivou a publicar meus trabalhos e, aviso de antemão, que por isto vou ignorar quaisquer comentários e dúvidas. Para quem não sabe o significado da gíria troll, aqui vai um trecho editado do wikipédia: "Um troll, sendo um anglicismo, a partir da gíria da internet, designa uma pessoa cujo comportamento tende sistematicamente a desestabilizar uma discussão, provocar e enfurecer as pessoas envolvidas nelas." Wikipédia - http://pt.wikipedia.org/wiki/Troll_(internet) Para te deixar bem claro, trouxe uma outra fonte: "Qualquer um agora pode ser um grande gênio dentro da internet, pode conseguir sucesso no Youtube ou pode falar o que quiser que nada vai acontecer com ele. E isso criou um espaço muito grande para todas aquelas pessoas que são frustradas na vida pessoal poderem colocar pra fora essa frustração virando "haters" - pessoas amarguradas e negativas que só sabem xingar tudo. Ele não tá na internet pra divulgar conteúdo, pra passar qualquer tipo de mensagem ou ter qualquer tipo de argumento nas críticas que ele faz. É aquela bagunça desesperada de quem não tem mais nenhum recurso pra oferecer e ele quer muito aparecer. Mas algumas pessoas falam, e eu acredito, que talvez seja pelo fato de eles sentirem muita raiva do fracasso que eles têm. A diferença da crítica pra "trollagem gratúita" tá exatamente na falta de argumento. O troll é movido pelo seu ódio e pela sua pouca idade mental. E por ser ignorado pelo mundo... Pelo desprezo que ele sente... Pela carência..." Felipe Neto - youtube.com/watch?v=B2HqX65Wug0 Vai ignorar quaisquer comentários e dúvidas? ... Até dúvidas? Sim. Estou ensinando, mas não sou professor para tirar dúvidas. Na minha concepção, um tutorial é como uma apostila. O ensinamento está ali, mas quem tem que buscar aprender é você. Independente de eu ter me informado bastante sobre todas as áreas em fóruns como este, eu ralei bastante para aprender e ser o melhor que pudia e não apenas melhor que o melhor. É por isso que, provavelmente, muitos acham o Kingdom Age muito criativo. Vamos ao que interessa! Bom, pessoal. Essa próxima imagem que vocês estão vendo é de uma cidade minha - Dron'Ma. Em algumas aulas (espero me animar bastante para dar continuidade às próximas), aprenderemos a desenvolver montanhas como essa. O programa que vou utilizar em todas as aulas é o RME. Você pode encontrar para download no link abaixo: Remere's Map Editor - http://remeresmapeditor.com/ Se você ainda não instalou o RME, siga o link abaixo para uma aula explicando todos os detalhes de como abrir qualquer versão no RME. [RME abrindo qualquer versão] - http://forums.otserv.com.br/showthread.php?200288-RME-abrindo-qualquer-vers%E3o O primeiro passo é fazer o básico do formato de sua montanha, que não vou ensinar nesta aula. Eu priorizei o piso na parte sem terra - o cinzento. E é nela que vamos trabalhar. Fiz seis exemplos para ficar o mais claro possível. Então vamos botar a chapa pra esquentar! :fun: #1 - Formato do piso Após ter coberto o piso no formato desejado, pegue o id da pedra lisa e faça as bordas sempre do exterior ao centro. Evite colocar somente no centro, pois deixa a imagem suja. Não use a borda automática do RME. Para desativar, pressione a tecla "A" ou acesse o local no canto superior esquerdo da tela: Edit>Border Options>Border Automagic e verifique se está desativado. #2 - Bordas Aqui vamos abordar um assunto bem interessante que ralei para desenvolvê-lo. Meu meio de criar bordas para qualquer tipo de ground se baseia em apenas três métodos. Para facilitar a mensagem nesta aula, resolví nomeá-los para: Técnica de Linha - É a estilização de borda mais simples. Até a borda automática do RME pode desenvolvê-la; Técnica de Zigue-Zague - Semelhante ao da linha, porém com uma "quebra" na linha dando-a um formato de zigue-zague; Técnica de "T" - Coloque uma borda diagonal, imagine-a girando para algum lado e posicione-a dando-a um formato de T. Certo. Mas vem cá... Nós não já colocamos borda? Sim. Porém, vamos detalhar a borda para dar um formato além do fixo. Vamos fazê-lo parecer algo saindo do limite dos SQMs 32x32 pixels do jogo. #3 - Técnica de bordeamento Aqui está um exemplo de como deveria ficar. No próximo passo vamos aprender como fazer para estilizá-las assim. #4 - Breve resultado Neste passo eu destaquei onde eu pus as bordas para melhor visualização e entendimento. Você pode entender melhor seguindo o modelo dos círculos 3 e 4. 3 - Exemplo de borda lisa posta acima do ground quebradiço; 4 - Exemplo de sobreposição das bordas quebradiças às bordas lisas. #5 - Saindo dos limites Vamos começar aos detalhes de verdade. Às montanhas onde há muita natureza em volta (exemplos: floresta, pântano, etc), eu costumo usar os ids postos no círculo 5. No círculo 6, você pode ver alguns formatos padrões. Esses são os que eu costumo usar. Sempre que vou utilizá-las várias vezes, eu as faço num lugar que eu possa recortar facilmente (como num andar acima do local em que você está mappeando) para distribuir inúmeras vezes sem ter o trabalho de redesenhá-la. #6 - IDs e formato do carpetbrush vermelho Como já expliquei no passo anterior, é só copiar os modelos e sair distribuindo pelas áreas. Ignore o excesso nos locais fora do limite dos grounds, pois iremos retirá-los apenas no fim. #7 - Inserindo o carpetbrush Como essa região da montanha é muito cinzenta e estou pondo um vermelho do nada, existe um "choque" nas cores. Para resolver isso, vamos colocar os ids cinzentos sobrepondo os vermelhos. Na imagem abaixo, você pode perceber uma outra técnica que costumo usar. OBS: Se você simplesmente desenhar um id em cima do outro, não será possível obter o resultado desejado. É preciso desenhar os dois IDs a serem somados, em diferentes locais e puxar um deles para cima do outro. #8 - Removendo o choque da tonalidade vermelha Este passo é um tanto complicado... pelo menos foi para mim. Eu alterei nas configurações do RME a porcentagem do id inserido no círculo 9 para que demorasse a aparecer, pois ela suja bastante a imagem por ter uma tonalidade muito forte. Tanto é que, se você perceber, dos seis grounds abaixo, apenas o central inferior possue um id do círculo 9; o resto é formado pelos ids do círculo 8. Mas... Grama? Numa montanha? Meu amigo, nascem até árvores em montanhas. O principal motivo disso é o fungo. Fungo surge a partir da umidade local, isto é, quando o local está úmido. Podemos considerar "umidade local" como floresta, pântano, chuva recente, etc. Por isto, só coloque grama ou qualquer outra coisa viva se tiver alguma floresta, pântano ou até se neste local apresenta indícios de chuvas anteriores. #9 - Grama Este passo também é um pouco complicado de se adquirir habilidade. No meu caso, para facilitar meu trabalho, editei no RME para desenhar apenas os ids mostrados dentro do círculo 10 e, raramente, o id dentro do círculo 11. Depois é só espalhar, como destacado na imagem abaixo. No círculo 12, você pode ver um caso que muitos têm "medo" de fazer. Coloque ids sobrepondo um ao outro sim. Não tem o menor problema. Não vai bugar, muito menos bloquear a passagem. Só mantenha em mente esta regra de "overdetailed": todo e qualquer SQM com acima de 9 ids, "buga". Mas que bug é este, River? Se você jogar um item no SQM, o primeiro id, desconsiderando o ground, vai "sumir". Quer testar? Vá em qualquer servidor, junte vários itens diferentes num mesmo SQM e veja o que acontece. #10 - Pedrinhas O passo abaixo é bem divertido de fazer, mas costumo usar em todas as montanhas. Resolví ensinar para chegar ao máximo no resultado da montanha da cidade Dron'Ma que fiz. Os ids que uso estão dentro do círculo 13. Ei, chefe. :pirate: Que bolinha vermelha é aquela alí? Eu a desenhei para facilitar a seguinte explicação: Ao desenhar qualquer id do círculo 13, procure sempre imaginar um foco central. Como se fosse uma bola mesmo. Procure prestar atenção às posições dos espinhos sobre todos os seis exemplos de grounds. Se você notou algo, percebeu que todas as suas pontas estão voltadas para um centro imaginário. #11 - Espinhos Este é um detalhe minúsculo e bem simples de fazer. Basta verificar onde está o foco de fungos (próximo às gramas e pedras marrons) e distribuir entre os ids do círculo 14. #12 - Cogumelos Apague o excesso de detalhes fora dos SQMs do piso. Juntando todos os detalhes feitos após o passo "#2 - Bordas", podemos ver algo semelhante ao resultado abaixo. #13 - Visualização todos os detalhes O resultado é algo semelhante à imagem abaixo. Nossa, River. Isso tá "overdetailed"! Amigo, gosto não se discute. E, creio eu, que montanha alguma seja tão lisa como as que muitos mappeiam. #14 - Montanha a la overdetailed Okay, River. Mas mesmo assim... É impossível andar por aí! Já cansei de ouvir essa crítica ridícula. Aproveite uma função do RME pressionando a tecla "O" ou acessando o local no canto superior esquerdo da tela: View>Show pathing. Esta função serve para identificar locais em que o player possa pisar ou não. Nos SQMs que o player possa ultrapassar, mantêm-se a imagem natural como no círculo 15. Mas, se não for possível, a imagem ficará levemente vermelha como no círculo 16. De todos os seis exemplos, apenas um possue um SQM bloqueado e é por algo bem fácil de imaginar que bloquearia. #15 - Overdetailed e jogável Um desses exemplos, eu utilizei num castelo de uma nova cidade que estou fazendo. Podem analisar e verificar que é idêntica a um dos exemplos que eu fiz. Saca só! #16 - Exemplo de uso Mesmo ignorando o fato de os trolls nunca deixarem de existir, sei que ainda existe gente que preste neste mundo. E é só por eles que suei para ensinar tudo isso. Se você não se considera um troll, não critique, pois não precisei das criticas de ninguém para melhorar. Coloquei uma frase na minha cabeça de uma música da banda Legião Urbana: "Se quiser alguém em quem confiar, confie em si mesmo. Quem acredita sempre alcança." Que isso sirva de exemplo para muitos de vocês que acham que só podem aprender a partir de críticas. Não sei nem para quê serve esse botão de "Curtir" o tópico, mas se puder curtir, eu agradeço. Vão treinando aí, que se eu animar, volto com mais aulas! Atenciosamente, River.
  2. [8.1]Carrinho de mina 2.0

    Contando a historia e o seguinte... eu tava no forum aki sem nd p faze "vagabundando" ai vi o script do carrinho de mina vi o video dele e do montanha russa system. ai eu vi OMG vo pro isso no meu e apenas tirei os comandos Maynotlogout e Maynotmove pq meu server n tem isso. ai eu peguei e fiz um trilho q dava 1 volta na minha cidade. quando fui testar... Omg Desastre! eu pensei q era so colocar os triolhos la e pronto. eu nen tinha olhado o script quando eu vi eu percebi que quanto maior o trilho maior o script. eu pensava q por o script ser grande o carrinho apenas seguia o trilho mas voçê deve definir o trilho no script. Bom ai como eu sou um NERD AOTA (N.A) Fiz um sistem q poucos servers possuem um PARECIDO. O script consta nisso: ao inves de ter que fazer um pedaço de script p cada sqm eu fiz e configurar o script p ele indentificar os sqms em volta do player ou seja voçê poe o trilho que o carrinho segue > (meu sript inteligente) Bom quem quiser dar uma olhada no topico original: http://forums.otserv.com.br/showthread.php?t=41202 Vamo para oq interessa 1º voçê deve definir o lugar onde o player vai começar a andar ou seja o inicil do trilho: la ponha uma alavanca um carrinho oq vc quiser com UniqueID: 7132 ai la no actions.xml ponha essa tag la: se caso o uniqueid esteje sendo usado ponha outro qualquer. Bom crie um aqruivo chamado minas.lua e ponha isso dentro dele: -- Carrinho de mina system 2.0 By mock -- velocidade = 450 pessoass = 1 local function move(paramis) local npos = {x=centerpos.x+1, y=centerpos.y, z=centerpos.z, stackpos=1} local getplayer = getThingfromPos(npos) if getplayer.itemid == 7122 and getplayer.actionid ~= 100 then doTeleportThing(paramis.cida, {x=centerpos.x+1, y=centerpos.y, z=centerpos.z}) centerpos = {x=centerpos.x+1, y=centerpos.y, z=centerpos.z} addEvent(move, velocidade, paramis) doSetItemOutfit(paramis.cida, 7131, 6000) else local npos = {x=centerpos.x+1, y=centerpos.y, z=centerpos.z, stackpos=1} local getplayer = getThingfromPos(npos) if getplayer.itemid == 7124 and getplayer.actionid ~= 100 then doTeleportThing(paramis.cida, {x=centerpos.x+1, y=centerpos.y, z=centerpos.z}) centerpos = {x=centerpos.x+1, y=centerpos.y, z=centerpos.z} addEvent(move, velocidade, paramis) doSetItemOutfit(paramis.cida, 7131, 6000) else local npos = {x=centerpos.x, y=centerpos.y+1, z=centerpos.z, stackpos=1} local getplayer = getThingfromPos(npos) if getplayer.itemid == 7121 and getplayer.actionid ~= 100 then doTeleportThing(paramis.cida, {x=centerpos.x, y=centerpos.y+1, z=centerpos.z}) centerpos = {x=centerpos.x, y=centerpos.y+1, z=centerpos.z} addEvent(move, velocidade, paramis) doSetItemOutfit(paramis.cida, 7132, 6000) else local npos = {x=centerpos.x, y=centerpos.y-1, z=centerpos.z, stackpos=1} local getplayer = getThingfromPos(npos) if getplayer.itemid == 7121 and getplayer.actionid == 100 then doTeleportThing(paramis.cida, {x=centerpos.x, y=centerpos.y-1, z=centerpos.z}) centerpos = {x=centerpos.x, y=centerpos.y-1, z=centerpos.z} addEvent(move, velocidade, paramis) doSetItemOutfit(paramis.cida, 7132, 6000) else local npos = {x=centerpos.x-1, y=centerpos.y, z=centerpos.z, stackpos=1} local getplayer = getThingfromPos(npos) if getplayer.itemid == 7122 and getplayer.actionid == 100 then doTeleportThing(paramis.cida, {x=centerpos.x-1, y=centerpos.y, z=centerpos.z}) centerpos = {x=centerpos.x-1, y=centerpos.y, z=centerpos.z} addEvent(move, velocidade, paramis) doSetItemOutfit(paramis.cida, 7131, 6000) else local npos = {x=centerpos.x, y=centerpos.y+1, z=centerpos.z, stackpos=1} local getplayer = getThingfromPos(npos) if getplayer.itemid == 7126 and getplayer.actionid ~= 100 then doTeleportThing(paramis.cida, {x=centerpos.x, y=centerpos.y+1, z=centerpos.z}) centerpos = {x=centerpos.x, y=centerpos.y+1, z=centerpos.z} addEvent(move, velocidade, paramis) doSetItemOutfit(paramis.cida, 7132, 6000) else local npos = {x=centerpos.x-1, y=centerpos.y, z=centerpos.z, stackpos=1} local getplayer = getThingfromPos(npos) if getplayer.itemid == 7125 and getplayer.actionid == 100 then doTeleportThing(paramis.cida, {x=centerpos.x-1, y=centerpos.y, z=centerpos.z}) centerpos = {x=centerpos.x-1, y=centerpos.y, z=centerpos.z} addEvent(move, velocidade, paramis) doSetItemOutfit(paramis.cida, 7131, 6000) else local npos = {x=centerpos.x, y=centerpos.y-1, z=centerpos.z, stackpos=1} local getplayer = getThingfromPos(npos) if getplayer.itemid == 7124 and getplayer.actionid == 100 then doTeleportThing(paramis.cida, {x=centerpos.x, y=centerpos.y-1, z=centerpos.z}) centerpos = {x=centerpos.x, y=centerpos.y-1, z=centerpos.z} addEvent(move, velocidade, paramis) doSetItemOutfit(paramis.cida, 7132, 6000) else local npos = {x=centerpos.x-1, y=centerpos.y, z=centerpos.z, stackpos=1} local getplayer = getThingfromPos(npos) if getplayer.itemid == 7123 and getplayer.actionid ~= 100 then doTeleportThing(paramis.cida, {x=centerpos.x-1, y=centerpos.y, z=centerpos.z}) centerpos = {x=centerpos.x-1, y=centerpos.y, z=centerpos.z} addEvent(move, velocidade, paramis) doSetItemOutfit(paramis.cida, 7131, 6000) else local npos = {x=centerpos.x, y=centerpos.y+1, z=centerpos.z, stackpos=1} local getplayer = getThingfromPos(npos) if getplayer.itemid == 7125 and getplayer.actionid ~= 100 then doTeleportThing(paramis.cida, {x=centerpos.x, y=centerpos.y+1, z=centerpos.z}) centerpos = {x=centerpos.x, y=centerpos.y+1, z=centerpos.z} addEvent(move, velocidade, paramis) doSetItemOutfit(paramis.cida, 7132, 6000) else local npos = {x=centerpos.x+1, y=centerpos.y, z=centerpos.z, stackpos=1} local getplayer = getThingfromPos(npos) if getplayer.itemid == 7126 and getplayer.actionid == 100 then doTeleportThing(paramis.cida, {x=centerpos.x+1, y=centerpos.y, z=centerpos.z}) centerpos = {x=centerpos.x+1, y=centerpos.y, z=centerpos.z} addEvent(move, velocidade, paramis) doSetItemOutfit(paramis.cida, 7131, 6000) else local npos = {x=centerpos.x, y=centerpos.y-1, z=centerpos.z, stackpos=1} local getplayer = getThingfromPos(npos) if getplayer.itemid == 7123 and getplayer.actionid == 100 then doTeleportThing(paramis.cida, {x=centerpos.x, y=centerpos.y-1, z=centerpos.z}) centerpos = {x=centerpos.x, y=centerpos.y-1, z=centerpos.z} addEvent(move, velocidade, paramis) doSetItemOutfit(paramis.cida, 7132, 6000) else doSetItemOutfit(paramis.cida, 7131, 1) pessoass = 1 end end end end end end end end end end end end end function onUse(cid, item, frompos, item2, topos) if pessoass == 1 then local paramis = {cida = cid, poina = topos} centerpos = topos doTeleportThing(cid, centerpos) doSetItemOutfit(cid, 7131, 1000) addEvent(move, 400, paramis) pessoass = 2 else doSendAnimatedText(topos, "PERA!", TEXTCOLOR_BLUE) doPlayerSendCancel(cid,'Desculpe está sendo usado.') end end Bom todo bom scripter vai saber q o script funciona mas pode ser melhorado ainda pq eu puis mto if e end XD mas oq importa n e o script ficar bonito e sim funcionar. Em fim feito isso apenas fassa seu trilho e seje feliz :DDD --- - - mintira! tem mais coisa mwhahaha! Bom a posição central e difinida da posição do item no qual vc deu use no script n e presiso mudar nada mas tem umas coisas que voçÊ e obrigado a saber. Esse script alem de poderozo pode desencadear alguns loops em seu server se for mau usado portanto cuidado ao usa-lo. bom como ha poucos ids de tilho e n foram feitos para ser usado p isso no qual esta sendo eu tive q adcionar umas coisas. o tilho na horizontal sem action id empurra o carrinho para >> e com action id 100 joga o carrinho para la << ou seja se vc por um sqm com action id e o outro sem em uma reta o loop sera infinito ou seja o player nuca ira apra de se locomover para la > e para ca <. Uma desvantagem desse para o original é que o original pode ir varios players de uma vez esse não pois se um player estiver na usando e outro entra ele volta pro inicil e fica os 2 sendo teleprotados atre o final pode ate dar debug nos 2. a vantagem é q vc n presisa por 1 pedaço do scirpt p cada trilho: Bom para ensinar a voçês como usar os trilhos veja a SS abaixo: Aqui mostra os trilhos que com ou sem action id a direção que eles vão levar o player. outra coisa que limita o script e que o trilho fica na Stackpos 2 voçe pode jogar oque quiser no trilho que não atraplaa o trilho pode ate passar pela lava por sqm que n podem ser andandos etc mas lembre-se: Aquelas bordinhas q ficam em cima do chao como a grass ou aeia ate borda de agua ficam na stack pos 2 e consequentemente o trilho fica na 3. então ao caqrrinho encontrar uma borda ele ira parar pq ele indentificou uma Borda no stack pos 2 e não um trilho. então por onde o tilho passar não ponha bordas no memso SQM outra coisa importante e oque esta na SS abaixo: Os trilhos que são paralelos devem ter 1 sqm de separação entre eles. e aquels outros id de burificações o script n da eles como trilhos e o trem vai parar na frente dele. se o trem ver que no proximo sqm n tem trilho ele para. e caso um trilho por ventura encoste em outro paralelo pode iniciar um loop que o carrinho fique dando voltas em circulos. Bom e o seguitne Se gostaram doem ot$ ou comenten se n gostaram doem asism msmo ^^ Flws!!!! ps: Fiz justamente p posta aqui pq eu sou daqueles que faz scripts legais e n tem medo de posta-los Edited Esqueci como poe tipo faz o tilho de boa so que no INICIL dele vc poe um vagaozinho pode tae ser uma alavanca pedra ou qualquer coisa contanto que fique em cima do trilho e tenha o unique id.
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