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  1. Lib Spell (POO) !

    ┌───────────────────────────────────────────────┐ │Nome: Spell System │Versão do script: 1.0.0 │Tipo do script: System/Lib │Servidor Testado: The Forgotten Server 0.4.0 Crying Damson │Autor: Lwkass └───────────────────────────────────────────────┘ Bem, é uma lib que criei para criação de spells, também para mostrar um sistema com "POO" em lua, já vou dizendo que não é super super útil (talvez seja para alguns), mas como eu estava com vontade de fazer pode acabar ajudando a diminuir codes também. Caracteristicas: Script: Apenas um script, crie um arquivo Lua com o nome de Spell-class.lua na pasta data/lib: --[[ @ Spell System By Lwkass form OTServerBrasil ! @ Version: 1.0.0 - Any questions (msn): [email protected] ]] ----------===================------------- ---- CONFIGURATIONS ----------===================------------- SpellOptions = { sendCastSay = true, -- true = Vai mandar uma mensagem sempre que usar uma spell showAnimatedValues = true, -- true = Ativa efeito animado onlySpellOwnerSeeAnimation = true -- true = Apenas o usuario da spell ve a animacao } ---- Constantes SPELL_TYPE_DIRECTION = 0 SPELL_TYPE_AREA = 1 ----------===================------------- ---- GENERAL FUNCTIONS ----------===================------------- function getPosByArea(area, topleftpos) arr = {} for y, a in pairs(area) do arr[y] = {} for x, tile in pairs(a) do arr[y][x] = {x=(x-1)+topleftpos.x, y=(y-1)+topleftpos.y, z=topleftpos.z} end end return arr end function rotateArea(area, angle) final = {} angle = math.rad(angle) for y, a in pairs(area) do for x, tile in pairs(a) do temp = {x = (x * math.cos(angle) + y * math.sin(angle)), y = (x * (-math.sin(angle)) + y * math.cos(angle))} e_x, e_y = (temp.x < 0 and #a + (temp.x) + 1 or temp.x), ((temp.y < 0 and #area + (temp.y) + 1 or temp.y)) final[e_y] = final[e_y] or {} table.insert(final[e_y], e_x, tile or 0) end end return final end ----------===================------------- SpellTile = {} function SpellTile:create(combat, effect, damage) --[[ - Cria uma SpellTile Param: #1 (combat) = combat para o tile, válido todos os combats do tibia (exemplo: COMBAT_PHYSICALDAMAGE, COMBAT_ENERGYDAMAGE, COMBAT_MANADRAIN, etc...) #2 (effect) = efeito para o tile, válido todos os efeitos do tibia (exemplo: CONST_ME_DRAWBLOOD, CONST_ME_LOSEENERGY, CONST_ME_POOF, etc...) #3 (damage) = tabela de dano, que deve seguir esse modelo: {min = -dano_minimo, max = -dano_maximo} ]] return setmetatable({ combat = combat, effect = effect, damage = damage }, { __index = self }) end function SpellTile:setCondition(condition) --[[ - Define uma condição para o SpellTile e retorna uma cópia do próprio SpellTile Param: #1 (condition) = Precisa ser uma condition válida do tibia, exemplo: condition = createConditionObject(CONDITION_POISON) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_DELAYED, 1) addDamageCondition(condition, 10, 2000, -10) ]] copy = SpellTile:create(self.combat, self.effect, self.damage) copy.delay = self.delay copy.center = self.center copy.condition = condition return copy end function SpellTile:setSpellCenter() --[[ - Define que esse SpellTile é o centro da magia e retorna uma cópia do próprio SpellTile ]] copy = SpellTile:create(self.combat, self.effect, self.damage) copy.delay = self.delay copy.center = true return copy end function SpellTile:delay(mili) --[[ - Define um delay para lançar o spelltile e retorna uma cópia do próprio SpellTile Param: #1 (mili) = Tempo em milisegundos até lançar o spelltile ]] copy = SpellTile:create(self.combat, self.effect, self.damage) copy.delay = mili return copy end ----------===================------------- --[[ @ Spell System By Lwkass form OTServerBrasil ! @ Version: 1.0.0 - Any questions (msn): [email protected] ]] ----------===================------------- Spell = {} -- Construtor function Spell:create(spellwords, spelltype, options) --[[ - Cria uma nova spell Param: #1 (spellwords) = Palavras mágicas da spell #2 (spelltype) = Tipo da spell, é necessário utilizar os valores que estão no Spell-class.lua, por exemplo: SPELL_TYPE_DIRECTION (para spell com direção) ou SPELL_TYPE_AREA (para spell com area) #3 (options) = uma tabela com opções da spell, pode possuir esses valores (não é necessário colocar todos !): options = { level = 1, -- Level necessario maglevel = 1, -- Magic Level necessario mana = 100, -- Mana necessaria maxDistance = 3, -- Distancia máxima needWeapon = true, -- Se precisa estar usando alguma arma vocation = {1,2,3,4,5}, -- Vocações que podem usar a magia sex = 0, -- Sexo que pode usar a magia group = 2 -- Group minimo para usar a magia } ]] return setmetatable({ spellwords = spellwords, spelltype = spelltype, level = options and options.level or 0, maglevel = options and options.maglevel or 0, mana = options and options.mana or 0, options = options or {} }, { __index = self }) end -- Setters & Getters function Spell:setArea(area) --[[ - Define a area da spell Param: #1 (area) = Uma tabela que segue o modelo padrão de magias (exemplo: {{1,1,1},{1,1,1},{0,3,1}}) ]] self.area = area end function Spell:setOption(option, value) --[[ - Define as opções Param: #1 (option) = opção (exemplo: mana, level...) #2 (value) = valor ou novo valor ]] self.options = self.options or {} self.options[option] = value end function Spell:setMaxDistance(n) --[[ - Define a distancia máxima para usar a spell, pode-se definir direto através da tabela options também (maxDistance = distancia) Param: #1 (n) = Distancia máxima ]] self:setOption("maxDistance", n) end function Spell:setDefaultTile(tile) --[[ - Define a spellTile padrão para a spell (usa-se a marcação 1 na area) Param: #1 (tile) = precisa ser um spellTile ]] self.dftTile = tile end -- Others function Spell:getCreatureMark() --[[ - Procura e retorna a posição do tile que seja igual a 3 ou que esteja com a marcação tile.center = true ]] for y, b in pairs(self.area) do for x, d in pairs( do if ((type(d) == "table" and d.center) or d == 3) then return {x = x,y = y} end end end end -- Main Function function Spell:cast(cid, target) --[[ - Lança a magia Param: #1 (cid) = usuario da magia #2 (target) = alvo da magia (se necessário) ]] if (not isCreature(cid)) then return print('[spellClass - Warning / "'.. self.spellwords ..'"]: The cid must be a creature !') end -- Target checks if (target) then if (not isCreature(target)) then -- Target is not selected return doPlayerSendCancel(cid, "You need a target.") end if (self.spelltype == SPELL_TYPE_DIRECTION) then return print('[spellClass - Warning / "'.. self.spellwords ..'"]: Set the spelltype to SPELL_TYPE_AREA or remove the param target from the method \'cast\' !') end end -- Options for option, value in pairs(self.options) do if (target and option == "maxDistance" and type(value) == "number") then if (getDistanceBetween(getThingPos(cid), getThingPos(target)) > value) then return doPlayerSendCancel(cid, "Target too far.") end elseif (option == "needWeapon" and value) then if (getPlayerWeapon(cid).uid == 0) then return doPlayerSendCancel(cid, "You need be using a weapon.") end elseif (option == "vocation" and type(value) == "table") then if (not isInArray(value, getPlayerVocation(cid))) then return doPlayerSendCancel(cid, "Your vocation can't use this spell.") end elseif (option == "sex" and type(value) == "number") then if (not getPlayerSex(cid) == value) then return doPlayerSendCancel(cid, "Your sex can't use this spell.") end elseif (option == "group" and type(value) == "number") then if (not getPlayerGroupId(cid) >= value) then return doPlayerSendCancel(cid, "You can't use this spell.") end end end -- Cid checks if (isPlayer(cid)) then if (getPlayerLevel(cid) >= self.level) then if (getPlayerMagLevel(cid) >= self.maglevel) then if (getCreatureMana(cid) >= self.mana) then doCreatureAddMana(cid, -(self.mana)) if (SpellOptions.showAnimatedValues) then doSendAnimatedText(getThingPos(cid), self.mana, COLOR_PURPLE, (SpellOptions.onlySpellOwnerSeeAnimation and cid or false)) end else return doPlayerSendCancel(cid, "You need " .. self.mana .. " of mana to use this spell.") end else return doPlayerSendCancel(cid, "You need magic level " .. self.maglevel .. " or greater to use this spell.") end else return doPlayerSendCancel(cid, "You need level " .. self.level .. " or greater to use this spell.") end end -- Direction change if (self.spelltype == SPELL_TYPE_DIRECTION) then local dir = {[0] = 0, [1] = 270, [2] = 180, [3] = 90} self:setArea(rotateArea(self.area, dir[getCreatureLookDirection(cid)])) end -- Main local playerPos, player = getThingPos((target or cid)), self:getCreatureMark() local theArea = getPosByArea(self.area, {x=playerPos.x - player.x + 1, y=playerPos.y - player.y + 1, z=playerPos.z}) if (SpellOptions.sendCastSay) then doCreatureSay(cid, getCreatureName(cid) .. " casts " .. self.spellwords .. " !", TALKTYPE_MONSTER) end for y, b in pairs(self.area) do for x, _tile in pairs( do local tilePos = theArea[y][x] local tile = ((_tile == 1) and self.dftTile or _tile) if (tile ~= 0 and tile ~= 3) then if (tile.condition) then doAreaCombatCondition(cid, tilePos, {1}, tile.condition, tile.conditionEffect or CONST_ME_NONE) end addEvent(doAreaCombatHealth, tile.delay or -1, cid, tile.combat, tilePos, {1}, tile.damage.min, tile.damage.max, tile.effect) end end end return true end --[[ @ Spell System By Lwkass form OTServerBrasil ! @ Version: 1.0.0 - Any questions (msn): [email protected] ]] Caso seu server não carregue automaticamente o script, tente adicionar essa linha a qualquer outro arquivo lua da pasta lib: dofile('data/lib/Spell-class.lua') Pronto ! Aqui um exemplo de spell com esse sistema: function onCastSpell(cid, var) spell = Spell:create("spell", SPELL_TYPE_DIRECTION, {mana = 100, level = 10, maglevel = 5}) tile = SpellTile:create(COMBAT_PHYSICALDAMAGE, 15, {min = -1, max = -2}):delay(500) spell:setArea({ {tile, tile, tile}, {0, tile, 0}, {0, tile, 0}, {0, 3, 0} }) spell:cast(cid) end Usos: Você pode usar assim também a area se quiser: spell:setArea({ {tile:delay(10), tile, tile:delay(620)}, {0, tile:delay(100), 0}, {0, tile, 0}, {0, 3, 0} }) Cada spelltile vai aparecer no delay que estiver ali marcado e os que não estiverem aparecerão no delay = 500 (que está definido em 'tile'). ---- Para adicionar conditions pode ser feito assim: local condition = createConditionObject(CONDITION_FIRE) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_DELAYED, 1) addDamageCondition(condition, 10, 2000, -10) spell:setArea({ {tile:delay(10), tile, tile:delay(620)}, {0, tile:delay(100):setCondition(condition), 0}, {0, tile, 0}, {0, 3, 0} }) Apenas o tile que está com o setCondition vai receber a condition ! ---- Para uma spell de area que é lançada em um alvo é necessário deixar a spell dessa maneira: function onCastSpell(cid, var) spell = Spell:create("spell", SPELL_TYPE_AREA, {mana = 100, level = 10, maglevel = 5}) tile = SpellTile:create(COMBAT_PHYSICALDAMAGE, 15, {min = -1, max = -2}):delay(500) spell:setArea({ {tile, tile, tile}, {0, tile, 0}, {0, tile:setSpellCenter(), 0} }) spell:cast(cid, getCreatureTarget(cid)) end ---- Mas caso você queira definir um spelltile como padrão para a spell (Sempre que usar o 1 na area esse spelltile será chamado), você pode fazer assim: function onCastSpell(cid, var) spell = Spell:create("spell", SPELL_TYPE_DIRECTION, {mana = 100, level = 10, maglevel = 5}) spell:setDefaultTile(SpellTile:create(COMBAT_ENERGYDAMAGE, 30, {min = -1, max = -2})) -- Define o tile padrão tile = SpellTile:create(COMBAT_PHYSICALDAMAGE, 15, {min = -1, max = -2}):delay(500) spell:setArea({ {tile, tile, tile}, {1, 1, 1}, {1, tile, 1}, {0, 3, 0} }) spell:cast(cid) end Então sempre que usar o numero 1 na area ele será substituido pelo spelltile padrão ! Todas as funções estão comentadas, em caso de dúvida sobre como usar uma função, leia o código-fonte ou pergunte aqui mesmo
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