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Editando Itens Com Atributos

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diehard    0
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Olá a todos, me chamo Marcos... Tava aqui de bobeira e decidi fazer este tutorial sobre editar os itens com atributo e fazer eles funcionarem. O básico de editar um item muitos sabem, porem vou explicar novamente :

Primeiro passo, entendendo um item.

 

<item id="2508" article="a" name="native armor">

<attribute key="weight" value="5000" />

<attribute key="armor" value="7" />

<attribute key="slotType" value="body" />

 

Legenda

 

Vermelho : Item id, ali seria o id do item em questão, nao mecher nele.

Azul : Artigo, seria que ao dar look num certo item você veria : You see A native armor. Detalhe, o artigo nao altera o nome do item.

Verde : Nome do item, você pode mudar para oque quiser... Só nao pode ter caracteres especiais.

Amarelo : Primeiro atributo do seu item: o peso, pode alterar para oque quiser, sendo 5000 o mesmo que 50.00oz.

Roxo : Valor de defesa do equipamento, pode alterar para o quanto quiser.

Cinza : Aqui poderá ser o mais importante para o funcionamento correto de seu item, o tipo de slot que ele entrará, legs, helmet, armor, ou feet ( botas ).

Segundo passo, editando um item.

 

Ok, ja entendi quais as funções, agora quero editar este item, quero que ele tenha descrição, nome novo, artigo novo, defesa nova e também, atributos como bonus de ml, skills e defesa contra elementos. Ok, ok... anotei tudo isso, agora maos a obras !!

 

Nosso item original:

 

<item id="2508" article="a" name="native armor">

<attribute key="weight" value="5000" />

<attribute key="armor" value="7" />

<attribute key="slotType" value="body" />

 

Vamos lá, descrição... Abaixo da tag do peso, pule uma linha e adicione a seguinte tag:

 

<attribute key="description" value="" />

Situação atual do nosso item.

 

<item id="2508" article="a" name="native armor">

<attribute key="description" value="Este item servira como exemplo para o tutorial na OTServ." />

<attribute key="weight" value="5000" />

<attribute key="armor" value="7" />

<attribute key="slotType" value="body" />

 

Nome e artigo novo.

<item id="2508" article="Uma" name="Armadura de Teste">

<attribute key="description" value="Este item servira como exemplo para o tutorial na OTServ." />

<attribute key="weight" value="5000" />

<attribute key="armor" value="7" />

<attribute key="slotType" value="body" />

Defesas e atributos.

Defesa

 

<item id="2508" article="Uma" name="Armadura de Teste">

<attribute key="description" value="Este item servira como exemplo para o tutorial na OTServ." />

<attribute key="weight" value="5000" />

<attribute key="armor" value="25" />

<attribute key="slotType" value="body" />

 

Atributos

 

 

Vou por algumas tags aqui e vocês devem colocar embaixo do atributo slotType.

 

<attribute key="absorbPercentPhysical" value="" />

<attribute key="magiclevelpoints" value="" />

<attribute key="skillShield" value="" />

 

Bom, irei adicionar estes 3 atributos a nossa armadura. Porem vou explicar como funciona.

Vermelho : Este atributo seria o quanto a nossa armadura irá absorver de tal elemento, no nosso caso o dano fisico, mais poderia ser qualquer elemento, basta mudar absorbPercentPhysical por Energy.

Azul: Este atributo dá Magic Level ao item, nao mecher.

 

Verde: Este atributo adiciona skills adicionais a nossa armadura, no nosso caso, ela irá adicionar shielding. Mais poderia ser qualquer meele disponivel no game, basta mudar skillShield por Axe.

 

Por fim temos:

 

<item id="2508" article="Uma" name="Armadura de Teste">

<attribute key="description" value="Este item servira como exemplo para o tutorial na OTServ." />

<attribute key="weight" value="5000" />

<attribute key="armor" value="25" />

<attribute key="slotType" value="body" />

<attribute key="absorbPercentPhysical" value="7" />

<attribute key="magiclevelpoints" value="15" />

<attribute key="skillShield" value="15" />

 

 

O nosso item está editado, bonitinho e pronto para funcionar? Não, agora temos que fazer ele adicionar os tais atributos. Entao vamos ao movements.xml e adicionaremos a seguinte tag:

 

<movevent type="Equip" itemid="2508" slot="armor" level="" event="function" value="onEquipItem">

<vocation id=""/>

<vocation id="" showInDescription="0"/>

</movevent>

<movevent type="DeEquip" itemid="2508" slot="armor" event="function" value="onDeEquipItem"/>

 

Neste irei explicar só os pontos importantes e vitais para o funcionamento do seu item. O id voce tem que mudar para cada item que queira adicionar restrição de level, vocação. Se o item nao estiver no movements.xml ele nao irá dar os atributos adicionais ao player.

Em vocation id, você colocará a vocação que usará o item em questao, no nosso caso Sorcerer, Master Sorcerer, Druid e Elder Druid usaram o item. Ficando assim no final:

 

<movevent type="Equip" itemid="2508" slot="armor" level="200" event="function" value="onEquipItem">

<vocation id="1"/>

<vocation id="5" showInDescription="0"/>

<vocation id="2"/>

<vocation id="6" showInDescription="0"/>

</movevent>

<movevent type="DeEquip" itemid="2508" slot="armor" event="function" value="onDeEquipItem"/>

 

Bom, agora ligue o servidor e seja feliz ^^.

 

Criação de armas.

Wand e Rods

 

Vou pegar uma wand qualquer e editar ela, mais como? Primeiro vamos entender a arma.

Entendendo uma Wand/Rod.

 

<item id="2190" article="a" name="wand of vortex">

<attribute key="description" value="Surges of energy rush through the tip of this wand." />

<attribute key="weight" value="1900" />

<attribute key="weaponType" value="wand" />

<attribute key="shootType" value="energy" />

<attribute key="range" value="3" />

 

Legenda

 

Vermelho: Tipo de arma que ela é, no caso uma wand.

Azul: Tipo de tiro que ela soltará ao atacar, no caso energy.

Verde: Distancia maxima que sua wand poderá atacar.

 

Ótimo, ja entendemos como ela funciona, agora maos a obra. Como ja deve ter percebido, nao tem nenhum ataque, só o tipo de tiro que ela soltará e a distancia de ataque... Sim, porque para editar o ataque de uma wand precisamos ir ao weapons.xml.

 

Editando uma wand/rod

Ao chegar lá, procure pelo id da wand que deseja editar, no caso a nossa é 2190

 

<wand id="2190" level="7" mana="2" min="8" max="18" type="energy" event="function" value="default"> <!-- Wand of Vortex -->

<vocation id="1"/>

 

Vermelho: A vocação que usará a nossa arma, se quiser que mais vocações usem, adicionem mais uma tag de vocation id abaixo e mude o valor de acordo com a vocação desejada.

Azul: Primeiro item, level requerido para utilizar a arma, no nosso caso level 7.

Segundo item, mana que irá gastar por ataque, no nosso caso 2.

Terceiro e quarto item, dano MINIMO e MAXIMO de sua wand, no caso a nossa hita de 8 entre 18.

Quarto item, está arma esta no items.xml sim, ate ai tudo certo, para essa arma funcionar precisa de um script? Não, entao ela é funcional.

Quinto item, se a arma fosse script ao invez de function teria que ter o destino do script no campo value.

 

Eae galera para fazer uma coisa bonita vou estar postando este edit para ensinar vocês a editar uma arma meele.

Primeiro passo, entendendo uma arma de meele.

 

 

Pegarei aqui uma arma sem restrições de level, vocação e sem atributos. Uma espadinha bem fuleira, a katana.

 

<item id="2412" article="a" name="katana">

<attribute key="weight" value="3100" />

<attribute key="defense" value="12" />

<attribute key="attack" value="16" />

<attribute key="weaponType" value="sword" />

<attribute key="extradef" value="1" />

 

<attribute key="slotType" value="two-handed" /> <-- Tag Adicional. Esta tag nao pertence ao item Katana.

 

Vermelho: Defesa que sua arma terá, podendo ser alterando para o numero que quiser.

Azul: Ataque da sua arma, podendo ser alterando para o numero que quiser.

Dourado: Tipo de meele que ela será usada, no caso do nosso item, ela é uma sword, mais pode ser club, axe e distance.

Verde: Defesa adicional, podendo ser alterada para o quanto quiser.

Roxo: Se você quiser editar a sua arma, e quer que ela seja de duas maos. Deverá adicionar aquela tag, se a arma for de mao unica, nao se deve adicionar a tag.

 

Segundo passo, editando sua arma.

Vou por um pouco mais de ataque e defesa nela e por também um elemento que ela irá hitar, como se fosse uma arma encantada infinita. Vamos lá...

 

Item original.

 

<item id="2412" article="a" name="katana">

<attribute key="weight" value="3100" />

<attribute key="defense" value="12" />

<attribute key="attack" value="16" />

<attribute key="weaponType" value="sword" />

<attribute key="extradef" value="1" />

Alterando ataque e defesa.

 

 

<item id="2412" article="Uma" name="Arma de Testes">

<attribute key="weight" value="3100" />

<attribute key="defense" value="45" />

<attribute key="attack" value="80" />

<attribute key="weaponType" value="sword" />

<attribute key="extradef" value="15" />

Adicionando elemento adicional.

A nossa arma irá hitar o dano de death, entao você deverá por a seguinte tag após o atributo de defesa extra.

 

<attribute key="elementDeath" value="20" />

Detalhe importante, a sua arma nao terá 100 de ataque, e sim 80. Passando 20 pontos de ataque para o elemento death, ou seja, sua arma tera o ataque de 60+20 death.

Ficando assim :

<item id="2412" article="Uma" name="Arma de Testes">

<attribute key="weight" value="3100" />

<attribute key="defense" value="45" />

<attribute key="attack" value="80" />

<attribute key="weaponType" value="sword" />

<attribute key="extradef" value="15" />

<attribute key="elementDeath" value="20" />

 

Bom, a sua arma está editada, ela ja está funcionando perfeitamente, ja está hitando o desejado. Mais uma arma tao apelona assim sem restrição de vocação ou level ?? Calma, vamos ao weapons.xml.

 

Adicionando restrição de level e vocação na arma.

Abra o arquivo e procure pela id de seu item, se houver uma id dele , apenas edite. Se nao houver, no nosso caso, você deverá adicionar a seguinte tag na aba <--Swords-->

 

<melee id="2412" level="150" unproperly="1" event="function" value="default">

<vocation id="4"/>

</melee>

 

Vermelho: Aqui seria a nossa vocação que usaria a arma, no caso o knight.

Verde: Mesmo que uma rod, se ele for uma arma funcional e nao depender de script para funcionar, será funcional.

Azul: Não depende de script para funcionar. Ele é um item default.

Amarelo: Level necessário para usar a sua arma, no nosso caso será o level 150.

 

Feito isso, ligue o servidor, e seja feliz.

Ao editar um item, esteja ciente de que este item possa ser impossivel de ser drop de criaturas fracas, editei a katana como exemplo. Se você quiser editar talvez o Royal Helmet, tire ele do loot dos monstros que o dropam ou altere a chance de loot dele para 1. Ficando com minimas chances de loot.

 

Bom galera por fim é isso, então se gostarem aprovem o meu tutorial ai, é o meu primeiro tutorial.

Detalhe, se ja existe um tutorial sobre isso me desculpe, eu nao procurei direito entao...

Editado por diehard
Adição e revisão de conteudo.

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vHp    6
vHp

Muito bom, parabéns e obrigado pela contribuição!

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