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jedian

Como criar Magias de Luz e Buff

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jedian    0
jedian

E aí? Galera!

 

Vim aqui, para ensinar a vocês como criar magias de luz, e de buffs!

Não são muitos os que sabem criar magias assim,fui inspirado a criar esse tutorial graças a um post que deixaram numa magia que postei.

 

índice:

  • índice
  • Magias de Luz
  • Magias de Buff

Magias de Luz!

 

Poucos realmente sabem tudo oque pode ocorrer dentro de uma magia de luz, Não sei muito,também, mas o pouco que sei, acho que vai ajudar muita gente :lol:

 

Vejam, como exemplo a magia "Light, ou Utevo lux":

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_MAGIC_BLUE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false)

local condition = createConditionObject(CONDITION_LIGHT)
[color="Blue"]setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_LIGHT_LEVEL, 6)[/color]
[color="Red"]setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_LIGHT_COLOR, 215)[/color]
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, (6 * 60 + 10) * 1000)
setCombatCondition(combat, condition)

function onCastSpell(cid, var)
return doCombat(cid, combat, var)
end

 

Eis que temos o Level e a Cor.

  • CONDITION_PARAM_LIGHT_LEVEL -- É a condição que define o tamanho em números da área iluminada, ou seja, o tamanho da área da luz.
  • CONDITION_PARAM_LIGHT_COLOR -- É a condição que define a cor da luz, existem 255 cores para luzes, assim como para textos animados!(para ver mais cores, no jogo, com o char do GOD/GM/CM/etc. digite /y n,sendo n um número)

Vou dar um exemplo de luz agora:

 

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_MAGIC_RED)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false)

local condition = createConditionObject(CONDITION_LIGHT)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_LIGHT_LEVEL, 7)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_LIGHT_COLOR, 5)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, (6 * 60 + 10) * 1000)
setCombatCondition(combat, condition)

function onCastSpell(cid, var)

return doCombat(cid, combat, var)
end

 

Percebam que mudei apenas o level e a cor, criando assim uma magia de luz com área um pouco maior que a do utevo lux e cor "5" que seria Azul

A TAG para essa magia ficaria assim:

<instant name="Light Blue" words="utevo lux blue" lvl="1" mana="20" aggressive="0" selftarget="1" exhaustion="1000" needlearn="0" event="script" value="support/bluelight.lua">
	<vocation id="1"/>
	<vocation id="2"/>
	<vocation id="3"/>
	<vocation id="4"/>
	<vocation id="5"/>
	<vocation id="6"/>
	<vocation id="7"/>
	<vocation id="0"/>
	<vocation id="8"/>
</instant>

Vejam como fica com umas fotos:

[spoiler=Foto sem magia]gim1.jpg

 

 

[spoiler=Foto com magia]gim2y.jpg

 

 

Bônus!!!

 

Aqui temos uma tabelinha com cores mais básicas para suas magias de luz :D

 

Azul = 5

Azul Claro = 35

Verde = 55

Verde Claro = 30

Cinza Claro = 172

Vermelho = 180

Laranja = 198

Branco(usado na exp) = 215

Roxo = 255

 

Pronto, para magias de luz, é isso :D

Magias de Buff!

 

Novamente venho dizer que muito poucos sabem realmente como criar/editar uma magia de buff, então vou ensiná-los! :rolleyes:

Vamos ver como exemplo a magia "Swift Foot, ou Utamo tempo san"

 

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_MAGIC_BLUE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false)

[color="DarkGreen"]local condition = createConditionObject(CONDITION_HASTE)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, 10000)[/color]
setConditionFormula(condition, 0.8, -72, 0.8, -72)
setCombatCondition(combat, condition)

[color="Red"]local disable = createConditionObject(CONDITION_PACIFIED)
setConditionParam(disable, CONDITION_PARAM_TICKS, 10000)[/color]
setCombatCondition(combat, disable)

[color="Blue"]local exhaust = createConditionObject(CONDITION_EXHAUST)
setConditionParam(exhaust, CONDITION_PARAM_SUBID, 1)
setConditionParam(exhaust, CONDITION_PARAM_TICKS, 10000)
[/color]setCombatCondition(combat, exhaust)


function onCastSpell(cid, var)
return doCombat(cid, combat, var)
end

  • createConditionObject(CONDITION_EXHAUST)
    setConditionParam(exhaust, CONDITION_PARAM_SUBID, 1)
    setConditionParam(exhaust, CONDITION_PARAM_TICKS, 10000) -- Adiciona Exhaust ao jogador, assim ele não poderá usar essa magia durante 10 segundos.
  • createConditionObject(CONDITION_PACIFIED)
    setConditionParam(disable, CONDITION_PARAM_TICKS, 10000) -- Eis que temos algo interessante, Pacified significa Pacificar/pacificado, em otservs, é uma condição para que o jogador não possa atacar nem usar magias!
  • createConditionObject(CONDITION_HASTE)
    setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, 10000)-- Todo mundo conhece né? mas enfim, é o que faz correr.

 

As buffs são bem desconhecidas pra muita gente, tipo eu :cry:, então não vou conseguir criar muitos exemplos :thumbsdown:

 

Para editar, é só mudar os números, se quiser adicionar outro tipo de buff, vejam exemplos que conheço:

local condition = createConditionObject(CONDITION_ATTRIBUTES)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, 10000)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_SKILL_DISTANCEPERCENT, 150)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_BUFF, true)
setCombatCondition(combat, condition)

Isso aumentará a skill distancia de quem usar em 150%

Podemos usar também SWORDPERCENT,CLUBPERCENT,MELEEPERCENT,SHIELDPERCENT, e etc!(para magic level:

local condition = createConditionObject(CONDITION_ATTRIBUTES)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_BUFF, 1)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_SUBID, 1)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, 90000) --Durante 90 Segundos
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_STAT_MAGICPOINTS, 35) --Aumentará 35 Magic level's
setCombatCondition(combat, condition)

Obs:Magic points:Vi esse parágrafo num script da magia do Astro,a Utori son,não testei, mas deve funcionar)

 

Valores negativos representam que irá tirar tal quantidade

Enfim, acho que meu tutorial acaba aqui.

 

 

Espero que tenham entendido tudo, qualquer erro/dúvida, mandem mensagem para mim que corrigirei. Obrigado :bye:

 

Créditos, a mim pelo tutorial, e a Astro, pelo parágrafo dos magic points

Editado por jedian
Bonus, tabela com cores

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Socket    0
Socket

Bem, primeiramente, me desculpe pela demora na avaliação do tutorial.

 

A formatação está boa, só melhore a definição da condição (CONDITION_PACIFIED)

-- Eis que temos algo interessante, Pacified significa Pacificar/pacificado, em otservs, é uma função para que o jogador não possa atacar nem usar magias!
Não é uma função e sim uma condição.

 

Você tem 72 horas para arrumar apenas isso.

 

Certo, corrigido e Aprovado.

 

Atenciosamente, Socket.

 

[spoiler=Opcional]

Eis que temos o Level e a Cor.

 

 

  • Level -- é como a área da luz ao redor do personagem, ou seja, o tamanho da área da luz.
  • Cor -- é a cor da luz! isso mesmo, existem 255 cores para luzes, assim como para textos animados!(para ver mais cores, no jogo, com o char do GOD/GM/CM/etc. digite /y n,sendo n um número)

Procure se referir a "level" e "cor" do mesmo jeito que você usou no script (CONDITION_PARAM_LIGHT_LEVEL, CONDITION_PARAM_LIGHT_COLOR).

 

Lembre de retomar ao contexto na explicação de cada um, iniciando por exemplo com "É a condição que define ..."

 

Isso também vale para a parte de "spells de buff"

 

Editado por Socket

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Nenzzy    0
Nenzzy

Legal, cara

Belo tutorial, porém vc poderia me informar qual é o número para fazer luz vermelha?

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Jack Frost    0
Jack Frost
CONDITION_PARAM_LIGHT_COLOR -- É a condição que define a cor da luz, existem 255 cores para luzes, assim como para textos animados!(para ver mais cores, no jogo, com o char do GOD/GM/CM/etc. digite /y n,sendo n um número)

Ali aparece....

---

Magias de Buff e De-Buff!

ÓTIMO! eu tava louco atrás de um tutorial disso

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Nenzzy    0
Nenzzy

@rukasu69

xii, demooora pakas #euaxo

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