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Encontrado 1 registro

  1. Como criar Magias de Luz e Buff

    E aí? Galera! Vim aqui, para ensinar a vocês como criar magias de luz, e de buffs! Não são muitos os que sabem criar magias assim,fui inspirado a criar esse tutorial graças a um post que deixaram numa magia que postei. índice: índice Magias de Luz Magias de Buff Magias de Luz! Poucos realmente sabem tudo oque pode ocorrer dentro de uma magia de luz, Não sei muito,também, mas o pouco que sei, acho que vai ajudar muita gente Vejam, como exemplo a magia "Light, ou Utevo lux": local combat = createCombatObject() setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_MAGIC_BLUE) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false) local condition = createConditionObject(CONDITION_LIGHT) [color="Blue"]setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_LIGHT_LEVEL, 6)[/color] [color="Red"]setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_LIGHT_COLOR, 215)[/color] setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, (6 * 60 + 10) * 1000) setCombatCondition(combat, condition) function onCastSpell(cid, var) return doCombat(cid, combat, var) end Eis que temos o Level e a Cor. CONDITION_PARAM_LIGHT_LEVEL -- É a condição que define o tamanho em números da área iluminada, ou seja, o tamanho da área da luz. CONDITION_PARAM_LIGHT_COLOR -- É a condição que define a cor da luz, existem 255 cores para luzes, assim como para textos animados!(para ver mais cores, no jogo, com o char do GOD/GM/CM/etc. digite /y n,sendo n um número) Vou dar um exemplo de luz agora: local combat = createCombatObject() setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_MAGIC_RED) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false) local condition = createConditionObject(CONDITION_LIGHT) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_LIGHT_LEVEL, 7) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_LIGHT_COLOR, 5) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, (6 * 60 + 10) * 1000) setCombatCondition(combat, condition) function onCastSpell(cid, var) return doCombat(cid, combat, var) end Percebam que mudei apenas o level e a cor, criando assim uma magia de luz com área um pouco maior que a do utevo lux e cor "5" que seria Azul A TAG para essa magia ficaria assim: <instant name="Light Blue" words="utevo lux blue" lvl="1" mana="20" aggressive="0" selftarget="1" exhaustion="1000" needlearn="0" event="script" value="support/bluelight.lua"> <vocation id="1"/> <vocation id="2"/> <vocation id="3"/> <vocation id="4"/> <vocation id="5"/> <vocation id="6"/> <vocation id="7"/> <vocation id="0"/> <vocation id="8"/> </instant> Vejam como fica com umas fotos: [spoiler=Foto sem magia] [spoiler=Foto com magia] Bônus!!! Aqui temos uma tabelinha com cores mais básicas para suas magias de luz Azul = 5 Azul Claro = 35 Verde = 55 Verde Claro = 30 Cinza Claro = 172 Vermelho = 180 Laranja = 198 Branco(usado na exp) = 215 Roxo = 255 Pronto, para magias de luz, é isso Magias de Buff! Novamente venho dizer que muito poucos sabem realmente como criar/editar uma magia de buff, então vou ensiná-los! Vamos ver como exemplo a magia "Swift Foot, ou Utamo tempo san" local combat = createCombatObject() setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_MAGIC_BLUE) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false) [color="DarkGreen"]local condition = createConditionObject(CONDITION_HASTE) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, 10000)[/color] setConditionFormula(condition, 0.8, -72, 0.8, -72) setCombatCondition(combat, condition) [color="Red"]local disable = createConditionObject(CONDITION_PACIFIED) setConditionParam(disable, CONDITION_PARAM_TICKS, 10000)[/color] setCombatCondition(combat, disable) [color="Blue"]local exhaust = createConditionObject(CONDITION_EXHAUST) setConditionParam(exhaust, CONDITION_PARAM_SUBID, 1) setConditionParam(exhaust, CONDITION_PARAM_TICKS, 10000) [/color]setCombatCondition(combat, exhaust) function onCastSpell(cid, var) return doCombat(cid, combat, var) end createConditionObject(CONDITION_EXHAUST) setConditionParam(exhaust, CONDITION_PARAM_SUBID, 1) setConditionParam(exhaust, CONDITION_PARAM_TICKS, 10000) -- Adiciona Exhaust ao jogador, assim ele não poderá usar essa magia durante 10 segundos. createConditionObject(CONDITION_PACIFIED) setConditionParam(disable, CONDITION_PARAM_TICKS, 10000) -- Eis que temos algo interessante, Pacified significa Pacificar/pacificado, em otservs, é uma condição para que o jogador não possa atacar nem usar magias! createConditionObject(CONDITION_HASTE) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, 10000)-- Todo mundo conhece né? mas enfim, é o que faz correr. As buffs são bem desconhecidas pra muita gente, tipo eu :cry:, então não vou conseguir criar muitos exemplos :thumbsdown: Para editar, é só mudar os números, se quiser adicionar outro tipo de buff, vejam exemplos que conheço: local condition = createConditionObject(CONDITION_ATTRIBUTES) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, 10000) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_SKILL_DISTANCEPERCENT, 150) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_BUFF, true) setCombatCondition(combat, condition) Isso aumentará a skill distancia de quem usar em 150% Podemos usar também SWORDPERCENT,CLUBPERCENT,MELEEPERCENT,SHIELDPERCENT, e etc!(para magic level: local condition = createConditionObject(CONDITION_ATTRIBUTES) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_BUFF, 1) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_SUBID, 1) setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, 90000) --Durante 90 Segundos setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_STAT_MAGICPOINTS, 35) --Aumentará 35 Magic level's setCombatCondition(combat, condition) Obs:Magic points:Vi esse parágrafo num script da magia do Astro,a Utori son,não testei, mas deve funcionar) Valores negativos representam que irá tirar tal quantidade Enfim, acho que meu tutorial acaba aqui. Espero que tenham entendido tudo, qualquer erro/dúvida, mandem mensagem para mim que corrigirei. Obrigado Créditos, a mim pelo tutorial, e a Astro, pelo parágrafo dos magic points
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