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Aula 1 - LP e Suas Representações

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Resumo:

 

1. Lógica

1.1 Atividade 1 - Montando uma Sequência Lógica

 

2. Lógica de Programação

2.1 Atividade 2 - Criando o Primeiro Algoritmo

 

3. Refinando Ações

3.1 Atividade 3 - Refinando as Ações do Primeiro Algoritmo

 

4. Formas de Representação do Algoritmo

4.1 Pseudocódigo

4.2 Fluxograma

4.3 Diagrama de Chapin

4.4 Atividade 4 - Representando o Algoritmo

 

Créditos:

- Fantom

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Fantom    1
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As pessoas utilizam a lógica no cotidiano sem perceber; chegam mesmo a citá-la sem entender direito o seu significado.

 

Segundo o dicionário Aurélio, lógica é a "coerência do raciocínio, de ideias", ou ainda a "sequência coerente, regular e necessária de acontecimentos, de coisas". Você pode perceber isso nos exemplos a seguir:

 

1. O número 3 é menor que o número 5.

O número 7 é maior que o número 5.

Logo, o número 3 é menor que os números 5 e 7.

 

2. Quando chove, não é preciso regar as plantas do jardim.

Hoje choveu.

Logo, não é preciso regar as plantas do jardim.

 

3. O Brasil fica na América do Sul.

A América do Sul fica no continente americano.

Logo, os brasileiros são americanos.

 

Porém, às vezes, o raciocínio funciona desordenadamente. Quantas vezes você já ouviu as frases "E se acontecer aquilo?" ou "É, mas eu não tinha pensado nisso"? Nesse outro exemplo, estão descritas as ações de quem vai a um banco, entretanto, veja se seria possível retirar o dinheiro obedecendo à sequência descrita.

 

1. Sair do banco.

 

2. Aguardar a vez de ser atendido.

 

3. Entrar na fila do caixa.

 

4. Digitar a senha.

 

5. Entrar no banco.

 

6. Informar o valor a ser retirado.

 

7. Procurar a fila do caixa.

 

8. Pegar o comprovante do saque, o cartão eletrônico e o dinheiro.

 

9. Entregar o cartão eletrônico ao funcionário que atende no caixa.

 

10. Conferir o valor em dinheiro.

 

Você conseguiria retirar o dinheiro ? Com certeza não, pois embora as ações estejam corretas, a sequência está errada. A primeira ação é Sair do banco. Como se pode retirar dinheiro de um banco estando fora dele ?

Agora, observe as mesmas ações na sequência correta.

 

1. Entrar no banco.

 

2. Procurar a fila do caixa.

 

3. Entrar na fila do caixa.

 

4. Aguardar a vez de ser atendido.

 

5. Entregar o cartão eletrônico ao funcionário que atende no caixa.

 

6. Informar o valor a ser retirado.

 

7. Digitar a senha.

 

8. Pegar o comprovante do saque, o cartão eletrônico e o dinheiro.

 

9. Conferir o valor em dinheiro.

 

10. Sair do banco.

 

Utiliza-se a lógica para ordenar e corrigir pensamentos ou ações voltados para a solução de problemas.

 

Atividade 1 - Montando uma Sequência Lógica

 

Problema

 

Um carro sai da cidade de Boa Viagem e vai para a cidade de Até-Que-Enfim, percorrendo uma estrada de 12 quilômetros. Nessa estrada, há um trecho em obras no quilômetro 3, uma curva perigosa no quilômetro 5 e uma escola no quilômetro 7. Qual a sequência das placas de indicação (avisos e quilometragens) da estrada ?

 

[spoiler=Resposta: Leia apenas depois de tentar resolver]Solucionando o problema

 

1. O problema a ser resolvido é colocar as placas de quilometragem e avisos na estrada, na sequência. O texto do problema - "Um carro sai da cidade de Boa Viagem e vai para a cidade de Até-Que-Enfim, percorre uma estrada de 12 quilômetros" - informa que a estrada tem 12 quilômetros; portanto, serão necessárias placas que indiquem o caminho do quilômetro 0 ao quilômetro 12.

 

2. Lendo o texto, você percebe que devem existir duas placas: na saída de Boa Viagem, indicando a estrada que vai para Até-Que-Enfim, cuja informação pode ser "Até-Que-Enfim - 12 km", e na chegada a Até-Que-Enfim, cuja informação pode ser "Bem-vindo a Até-Que-Enfim". Ou seja, as placas indicarão origem e destino.

 

3. A frase "Nessa estrada, há um trecho em obras no quilômetro 3, uma curva perigosa no quilômetro 5 e uma escola no quilômetro 7" indica a existência de mais três placas, referente a obras, curva perigosa e escola.

 

4. Como a estrada entre as cidades tem 12 quilômetros e cinco placas já foram determinadas - uma de início de viagem (0 km), outra de fim (12 km) e três de percurso (3 km, 5 km e 7 km) - pode-se concluir que faltam oito placas: 1 km, 2 km, 4 km, 6 km, 8 km, 9 km, 10 km e 11 km.

 

5. O problema é resolvido com a sequência de placas:

 

"Até-Que-Enfim - 12 km", 1 km, 2 km, "Obras", 4 km, "Curva Perigosa", 6 km, "Escola", 8 km, 9 km, 10 km, 11 km e "Bem-vindo a Até-Que-Enfim".

 

Nota: Caso você tenha escolhido outras palavras para colocar nas placas ou as tiver colocado em outra sequência (por exemplo, colocado uma placa a cada 500 m), não se preocupe, pois sua lógica estará errada somente se você não solucionar o problema, ou seja, não colocar as placas em uma sequência para sinalizar a estrada.

 

Edited by Fantom

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Falar de lógica de programação significa apenas contextualizar a lógica na programação de computadores, buscando a melhor sequência de ações para solucionar determinado problema.

 

Na programação de computadores, o nome dessa sequência de ações é algoritmo, que é, de maneira bem simples, a sequência de passos ou ações para atingir um objetivo.

 

Já ação é um fato que, a partir de um estado inicial, após um período de tempo finito, produz um estado final previsível e definido. Por exemplo, abrir a porta é uma ação.

 

2i6ytqq.png

 

No exemplo acima, você pode observar que, ao objeto (porta) no estado inicial (porta fechada), é aplicada a ação (abrir) por um tempo determinado (segundos), levando ao estado final (porta fechada), previsível e definido (pois é esperado que, quando se abre algo, principalmente qualquer porta, no final, ela esteja aberta).

 

A partir desse exemplo, pode-se redefinir o conceito de algoritmo como a descrição de um conjunto de ações que, quando obedecido, dentro de um padrão de comportamento definido, resulta uma sucessão finita de passos, atingindo-se o objetivo.

 

Veja a seguir dois exemplos de padrão de comportamento.

 

Problema 1: Determine o sétimo número da sequência 1, 3, 5, 7, 9, 11.

 

Solução: Analisando-se o problema, pode-se constatar que o padrão de comportamento, ou seja, a regra de formação, é sempre somar 2 ao número anterior para obter o próximo número. Então, o sétimo número é o 13, obtido pela soma de 2 ao sexto número (11).

 

Problema 2: Qual a sequência de ações para se abrir uma porta ?

 

Solução:

 

Andar até a porta.

Pegar na maçaneta.

Girar a maçaneta.

Puxar a porta.

 

Ao se estabelecerem as ações, é definida uma sequência que seria naturalmente executada por qualquer pessoa, determinando-se um padrão de comportamento (qualquer pessoa agiria da mesma forma, executando as ações descritas na mesma ordem).

 

Atividade 2 - Criando o Primeiro Algoritmo

 

Problema

 

Criar um algoritmo para colocar um carro em movimento.

 

[spoiler=Resposta: Leia apenas depois de tentar resolver]Solucionando o problema

 

1. No começo do algoritmo, deve-se colocar a ação de inicio, para informar que é daquele ponto que ele inicia.

 

inicio

 

2. Deve-se colocar a ação de entrar no carro.

 

inicio

Entrar no carro

 

3. Ajustar o banco e os espelhos retrovisores.

 

inicio

Entrar no carro

Ajustar o banco e os espelhos retrovisores

 

4. Colocar o sinto de segurança.

 

inicio

Entrar no carro

Ajustar o banco e os espelhos retrovisores

Colocar o sinto de segurança

 

5. Colocar o câmbio em "ponto morto".

 

inicio

Entrar no carro

Ajustar o banco e os espelhos retrovisores

Colocar o sinto de segurança

Colocar o câmbio em "ponto morto"

 

6. Ligar o carro.

 

inicio

Entrar no carro

Ajustar o banco e os espelhos retrovisores

Colocar o sinto de segurança

Colocar o câmbio em "ponto morto"

Ligar o carro

 

7. Colocar o câmbio na primeira marcha.

 

inicio

Entrar no carro

Ajustar o banco e os espelhos retrovisores

Colocar o sinto de segurança

Colocar o câmbio em "ponto morto"

Ligar o carro

Colocar o câmbio na primeira marcha

 

8. Pisar no acelerador.

 

inicio

Entrar no carro

Ajustar o banco e os espelhos retrovisores

Colocar o sinto de segurança

Colocar o câmbio em "ponto morto"

Ligar o carro

Colocar o câmbio na primeira marcha

Pisar no acelerador

 

9. Soltar o freio de mão.

 

inicio

Entrar no carro

Ajustar o banco e os espelhos retrovisores

Colocar o sinto de segurança

Colocar o câmbio em "ponto morto"

Ligar o carro

Colocar o câmbio na primeira marcha

Pisar no acelerador

Soltar o freio de mão

 

10. Soltar a embreagem devagar.

 

inicio

Entrar no carro

Ajustar o banco e os espelhos retrovisores

Colocar o sinto de segurança

Colocar o câmbio em "ponto morto"

Ligar o carro

Colocar o câmbio na primeira marcha

Pisar no acelerador

Soltar o freio de mão

Soltar a embreagem devagar

 

11. Finalizar o algoritmo, pois foi atingida a meta de colocar o carro em movimento.

 

fim

 

Veja como deve ficar o seu primeiro algoritmo:

 

inicio

Entrar no carro

Ajustar o banco e os espelhos retrovisores

Colocar o sinto de segurança

Colocar o câmbio em "ponto morto"

Ligar o carro

Colocar o câmbio na primeira marcha

Pisar no acelerador

Soltar o freio de mão

Soltar a embreagem devagar

fim

 

 

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Reservado para o conteúdo de Formas de Representação de Algoritmo

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Mock    32
Mock

Masoque?! ^ tem coisas

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Valdemira    0
Valdemira

Mock, tu não sabes oq fala queridinho ^^

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