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Encontrado 3 registros

  1. retirado do camello - xna alterado e atualizado por Sequeled. Tutorial - Nossa Primeira Aplicação Nesta terceira parte de nosso tutorial iremos interagir com a imagem que adicionamos ao projeto e desenhamos na tela. O objetivo é primeiro fazer nosso aviãozinho se mexer, depois veremos como fazer o aviãozinho detectar os limites de nossa janela e tratar isso fazendo com que ele bata no limite da tela e volte, como não queremos que ele volte de "marcha ré", veremos também como girar ou inverter nossa imagem. Ao final teremos uma aplicação em que nosso aviãozinho fica voando, indo e voltando no topo da tela e com isso teremos entendendo alguns principios mais basicos de manipulação de imagens em um ambiente 2D com o XNA Game Studio. Abriremos novamente o Visual C# 2008 Express Edition e o nosso projeto, ou pela Start Page em Recent Projects, ou em File->Open Project... se sabemos onde salvamos nosso projeto. Voltamos a ter nosso Game1.cs aberto. Caso o Game1.cs não esteja aberto é só dar um duplo clique em Game1.cs no Solution Explorer. Antes de darmos algum movimento a nossa imagem vamos tentar entender um pouco melhor como funciona o sistema de coordenadas 2D que usaremos no XNA Game Studio. Sistema de Coordenadas 2D Como muitos de nós estudamos no colégio, em duas dimensões, temos um plano que chamamos de plano cartesiano que é representado por um eixo X e um eixo Y perpendiculares. O sistema de coordenadas 2D do XNA Game Studio, que chamamos de "coordenadas da tela", apresenta apenas uma diferença sobre esse que estudamos no colégio. No cartesiano, a origem dos eixos, geralmente fica na parte inferior esquerda e o eixo Y cresce de baixo para cima enquanto no plano da tela, a origem dos eixos fica na parte superior esquerda e o eixo Y cresce de cima para baixo. No plano da tela, os eixos X e Y estão diretamente relacionados com a resolução da tela, ou seja, se sua tela tem resolução de 800x600 isso quer dizer que o eixo X terá 800 pixels e o Y terá 600 pixels. Por isso ao inicializarmos nossa variável planePosition como um vetor Zero, ou seja, um vetor que tem 0 como coordenada X e 0 como coordenada Y, nosso aviãozinho apareceu lá na parte superior esquerda da tela. Movimentando Nossa Imagem Então, agora que entendemos como é o sistemna de coordenadas da tela, como faríamos para o nosso aviãozinho se mexer? Sabemos que o métodoDraw() está desenhando nosso aviãzinho de acordo com sua posição a cada quadro, e sabemos também que no método Update() podemos fazer alterações a cada quadro. Assim no método Update() iremos somar um valor a nossa variável posição para que a posição de nosso aviãozinho seja atualizada a cada quadro. No caso, fiz com que planePosition = planePosition + (1.0, 0.0), o que faz com que a cada quadro a posição do aviãozinho aumente 1 pixel em X. Se rodarmos nosso projeto, ou na setinha verde de Start Debugging, ou em menu Debug->Start Debugging ou em F5, e tivermos feito as modificações exatamente como as mostradas, nosso aviãozinho irá se movimentar para a direita... direita... direita... até que sai da nossa janela de visualização. Detectando os Limites da Tela Agora vamos tentar evitar que o nosso aviãozinho saia da tela. A cada quadro iremos checar se ele ainda está na tela e caso não esteja iremos tratar isso. Podemos tratar de inumeras maneiras dependendo do que queremos, nesse caso do aviãozinho, podemos mandar ele parar ou então ir na direção contraria. Como comentei ao explicar um pouquinho sobre as coordenadas da tela, o plano que podemos ver na tela em que o aviãzinho está se movimentando tem as dimensões da resoluçã de nossa janela, assim podemos testar antes de cada movimento se a posição do aviãzinho ultrapassa essas barreiras e se ultrapassar faremos com que ele "voe" na direção contraria que estava voando. Criaremos uma variável velocity que indica a direção em que nosso avião se moverá. Essa variável irá substituir aquele vetor fixo que estavamos usando para fazer o avião se mover 1 pixel para a direita. Agora, se nosso aviãozinho chegar em qualquer extremidade da tela, faremos com que planeVelocity = -planeVelocity, o que inverterá a direção do vôo. Em C#, assim como em outras linguagens, realizamos testes usando o comando if(checagem){faça algo}. Para conseguir informações como as dimensões da nossa janela, usaremos a variável graphics que já vem declarada e inicializada para nós com ographicsDeviceManager. Testaremos se a posição X do nosso aviãozinho é menos do que zero(limite esquerdo da tela) ou ( simbolizado por || ) é maior que a largura da nossa tela menos a largura da nossa imagem. A subtração pela largura da nossa imagem é necessária pois a posição da mesma é indicada pela sua parte superior esquerda. Rodando nossa aplicação veremos que o aviãozinho voa, voa, chega no final, bate e volta... mas volta de "marcha ré" e esse não seria o efeito desejado num jogo. Fazendo o Flip da Imagem Vamos declarar na nossa classe Game1.cs mais uma variável, desta vez umbool que chamaremos de planeFlip. Esse bool assumirá o valor true se o avião precisar ser "flipado" e false se puder ser desenhado da maneira normal. Inicializamos essa variavel com false para que inicialmente o nosso avião seja desenhado da maneira como é a imagem. No método Update(), ao detectarmos uma colisão com os limites da tela, devemos mudar o planeFlip para que desenhe a imagem como desejamos. A cada colisão invertemos o sentido da imagem fazendo o planeFlip ser o inverso do que era anteriormente. Agora no método Draw(), verificamos através do planeFlip como devemos desenhar a nossa imagem. O spriteBatch.Draw() tem um overload que nos permite aplicar efeitos a imagem que estamos desenhando e um desses efeitos é o flip horizontal que dará o efeito que desejamos. Sempre que o aviãozinho bater na direita devemos desenhar ele flipado até bater na direita quando o desenhamos normal. Então, finalmente, rodando nossa aplicação veremos que nosso aviãozinho voa para um lado e para o outroda maneira que esperavamos. Resumo Nesta última parte do nosso tutorial vimos o conceito de coordenadas da tela, vimos também como dar movimento a uma imagem e como usar efeitos ao desenha-la na tela, e como obter parametros da tela através do graphicsDeviceManager. Aos menos familiarizados com programação e nossa linguagem C# vimos variáveis do tipo bool que assumem valores verdadeiro ou falso, vimos também como fazer um bloco de código condicional com if e else. Espero que tenham gostado deste nosso primeiro tutorial nos dando uma visão bem básica do XNA Game Studio mas revelando também a diversidade de possibilidades que temos para desenvolver um jogo nessa ferramenta.
  2. Tutorial Xna Parte 2 (1/3)

    Créditos: Camello Atualizado por: Lucas Duca. (Sequeled)Tutorial - Primeira Aplicação - Parte 2 (1/3) Antes de começarmos este tutorial estou partindo do suposto que todos conseguiram instalar e rodar o software com sucesso. Caso tenha havido alguma dificuldade na instalação deixe um comentário no respectivo post e lá abriremos um canal de discussão e dúvidas. Iniciaremos aqui um tutorial que dividi em 3 partes para facilitar o acompanhamento de todos e, se necessário, eu conseguir dar algum feedback em casos de dúvida. Observações: Não estarei ensinando programação em C#, apesar de que caso se tenha pouco ou nenhum conhecimento sobre a linguagem também é possivel acompanhar o tutorial sem nenhum problema mas para se aprofundar em desenvolvimento de jogos utilizando o XNA Game Studio é necessário se familiarizar com a linguagem. Para que tudo funcione corretamente é necessário que seu computador atenda aos pré-requisitos para rodar jogos usando o XNA Game Studio onde um deles é que a sua placa de vídeo tenha suporte para o Shader Model 1.1(2.0 recomendado) e directX 9.0c. Neste tutorial desenvolveremos a nossa primeira aplicação no XNA Game Studio, desde a criação de um novo projeto e alguma familiarização com o Visual C# Express Edition(primeira parte do tutorial), passando por uma breve explicação sobre código e finalmente adicionando uma imagem ao projeto(segunda parte) e interagindo com ela, dando movimento a ela e aplicando algum princípio de colisão(terceira parte).Criando um Novo ProjetoVamos abrir o XNA Game Studio (provavelmente acessando no menu Iniciar->Todos os programas->Microsoft XNA Game Studio 3.1->Microsoft Visual C# 2008 Express Edition). Obs: A IMAGEM É DA VERSÃO ANTERIOR DO C# MAS O ESQUEMA É O MESMO Podemos ver um menu muito parecido com o da maioria dos programas windows, uma barra de ferramentas também muito semelhante a de outros aplicativos windows, mas também vemos duas outras partes que devemos prestar bastante atenção. Á direita, temos o Solution Explorer, que é onde visualizaremos nosso projeto e tudo que estiver incluído nele. Á esquerda do Solution Explorer, ocupando uma grande parte central e esquerda temos uma abinha escrito Start Page e uma grande área exibindo a Start Page, nessa área póderemos visualizar e editar o código dos arquivos de nossos jogos. Na Start Page podemos ver nossos projetos mais recentes e abri-los diretamente dessa pagina. Agora clicaremos em File->New Project ou apenas o atalho Ctrl+Shift+N. Aparecerá uma caixa de diálogo onde podemos selecionar o tipo do projeto que queremos criar, os templates que queremos usar nos nossos projetos, onde daremos o nome ao nosso projeto e diremos onde ele ficará lcalizado. Obs: A IMAGEM É DA VERSÃO ANTERIOR DO C# MAS O ESQUEMA É O MESMO Selecionaremos como tipo de projeto XNA Game Studio 3.1 e como template Windows Game(3.1) . Mudaremos o nome do nosso projeto para Meu Projeto e selecionaremos o local onde queremos que nossos arquivos de projetos fiquem armazenados, eu costumo deixar selecionada a opção de Create directory for solution para que o Visual C# já crie um diretório para conter meus arquivos. O Solution Name deixaremos com o mesmo nome do projeto. Clique em OK.O arquivo Game1.cs será aberto e exibido. No Solution Explorer aparecerá o conteúdo do nosso projeto. Obs: A IMAGEM É DA VERSÃO ANTERIOR DO C# MAS O ESQUEMA É O MESMO E sem fazer nenhuma alteração no código vamos clicar em Start Debugging(a setinha verde que está circulada de vermelho na imagem), ou em Debug->Start Debugging ou simplesmente F5.Deverá abrir uma nova janela com o título MeuProjeto e a cor do fundo azulcomo mostrado na figura abaixo. Obs: A IMAGEM É DA VERSÃO ANTERIOR DO C# MAS O ESQUEMA É O MESMO ResumoNesta primeira parte do nosso tutorial conhecemos um pouquinho sobre o Visual C# 2008 Express Edition, criamos o projeto MeuProjeto em que trabalharemos tembém nas próximas duas partes e aprendemos a rodar um projeto.Salve o projeto e aguarde a proxima parte do nosso tutorial.Dúvidas postem aqui no fórum.
  3. Tutorial Xna Parte 1 - INSTALAÇÃO

    CRÉDITOS: CAMELLO XNA Alterado por: Lucas Duca. XNA Game Studio - Passo a passo Neste post veremos como instalar todas as ferramentas necessárias para iniciarmos nosso desenvolvimento de jogos com o XNA Game Studio. XNA Creatos Club O primeiro passo para iniciarmos nosso caminha a criação de jogos com XNA é nos inscrever no Creators Club. Aqui você se inscreve e cria seu perfil de desenvolvedor. Para se inscrever é necessário um Windows Live ID. Após o registro você pode customizar seu perfil, escolher um nome, e postar mensagens para outros criadores em forums. Esse registro é a sua identidade no creators.xna.com . Downloads Agora começaremos a fazer os dowloads das ferramentas necessárias para começarmos o desenvolvimento. O XNA Game Studio necessita que você tenha instalado ou o Visual Studio 2005 SP1 ou o Visual C# 2005 Express Edition SP1, como a maioria de nós não paga ou talvez não use um IDE como o Visual Studio optaremos aqui pela versão free que é o Express Edition do Visual C# 2005 e podemos encontra-los para dowload nos links abaixo. - Visual C# 2008 Express Edition - Após feito os dowloads e as instalações na ordem acima só faltará baixar o XNA Game Studio que pode ser encontrado no link abaixo. - XNA Game Studio 3.1 Após instalado o XNA Game Studio, ao rodar, o acesso a documentação pode ser feita através da tecla F1 do teclado e lá você encontra artigos e tutoriais de como começar, algo que também abordaremos aqui em próximos posts. Criar jogos para Windows é gratis. Caso queira criar jogos para XBOX360 é necessário fazer uma conta Premuim que custa $49 por quatro meses ou $99 ao ano.
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