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Encontrado 4 registros

  1. Scripting Attack Speed Training Weapon

    Antes de fazer a sua pergunta, tenha certeza de ter lido as regras da seção e o guia abaixo: https://forums.otserv.com.br/index.php?/forums/topic/168583-regras-da-seção/ https://forums.otserv.com.br/index.php?/forums/topic/165121-como-fazer-uma-pergunta-ou-o-grande-guia-do-usuário-com-dúvidas/ Descreva em algumas palavras a base utilizada. (Nome do servidor / Nome do cliente / Nome do website / etc.). OTServBR 12x. Base: Qual é a sua pergunta? É possível alterar o attackspeed das trainings weapon? Você tem o código disponível? Se tiver poste-o na caixa de código que está dentro do spoiler abaixo: Você tem alguma imagem que possa auxiliar no problema? Se sim, anexe-a dentro do spoiler abaixo:
  2. The OTX Server Global - Version: (3.10)Compiled with: Microsoft Visual C++ version 14.0Compiled on Nov 18 2018 17:46:29 for platform x64 O treinamento com as armas de exercícios não estão funcionando, o que acontece é que ao usar a arma dummy aparece a seguinte mensagem: Ou seja, o treinamento começa e em seguida, sem ocorrer algum hit, ele é finalizado. Abaixo segue o script utilizado para sistema. data\actions\scripts\exercise_training.lua action.xml events.xml data\events\scripts\player.lua Alguém sabe a solução deste problema?
  3. Habilitando onEquip e onDeEquip para actionId

    Atualmente o TFS 1.0, em moveevents, não reconhece items com actionId para as funções onEquip e onDeEquip. Para adicionar é simples. Em movement.cpp procure por: if (it != m_itemIdMap.end()) { std::list<MoveEvent*>& moveEventList = it->second.moveEvent[eventType]; for (MoveEvent* moveEvent : moveEventList) { if ((moveEvent->getSlot() & slotp) != 0) { return moveEvent; } } } Isso deve estar na função MoveEvents::getEvent. Depois de achar essa parte, abaixo dela cole o seguinte: uint16_t actionId = item->getActionId(); if (actionId != 0) { it = m_actionIdMap.find(actionId); if (it != m_actionIdMap.end()) { std::list<MoveEvent*>& moveEventList = it->second.moveEvent[eventType]; if (!moveEventList.empty()) { return *moveEventList.begin(); } } } Agora onEquip e onDeEquip aceita itens com actionId. Tenha em mente que onEquip e onDeEquip definidos com o id do item toma preferencia em relação aos com action id. Se você colar de forma invertida, ou seja, colar acima daquele trecho que eu falei para procurar, a ordem também vai inverter e action id vai ter agora preferencia sobre item id.
  4. Modifiquei o script da burst arrow, para ser usada principalmente por magos. O dano não ficou absurdo, compensa substituir pelo script de burst arrow de qualquer servidor, seja low exp, ou high exp. Abra o arquivo burst_arrow.lua, que encontra-se em '\data\weapons\scripts' e substitua tudo que está dentro por isto: local combat = createCombatObject() setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_EXPLOSIONAREA) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_BURSTARROW) local area = createCombatArea({{1, 1, 1}, {1, 3, 1}, {1, 1, 1}}) function getDmg_Brush(cid, level, maglevel) if math.random(1, 100) <= 60 then return (((maglevel*2) + (level/5))*0.8)*-1, (((maglevel*2) + (level/5))*1)*-1 else return -2, -4 end end setCombatArea(combat, area) setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "getDmg_Brush") function onUseWeapon(cid, var) return doCombat(cid, combat, var) end O script foi testado em servidor 8.6, versão TFS 0.4, mas provavelmente irá funcionar nas versões mais recentes.
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